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《Real-Time Rendering》第一章 介绍

博主头像 开篇 实时渲染涉及在计算机上快速地生成图像,它是计算机图形学中最高交互性的领域。一张图像出现在屏幕上,观察者会行动或反应,这些反馈接着会影响后续要生成的图像。这种反应和渲染的循环发生在足够快的速率,让观察者看不到单独的图像,而是沉浸于一个动态的过程中。 图像被显示的速率是用每秒帧数(FPS)或赫兹( ...

LAMP SecurityCTF7靶机 WP&复盘

博主头像 这台靶机进入了一个思维误区,故复盘记录 资产很多,兔子洞也很多 其实不用先拿到apache再横向提权的 这个靶机sql注入漏洞很多而且各种各样,我当时先SQL注入dump了数据库,当时卡着是因为ssh旧算法kali不支持,所以ssh连不上,hydra也爆不出来 再加上资产很多,就觉得密码喷射的概率不 ...

【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例

博主头像 这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中自发光的实现原理和方案。自发光作为物体主动发射光线的现象,在URP中通过定义发射颜色/强度、纹理采样、HDR处理等步骤实现。核心代码位于Lighting.hlsl和SurfaceInput.hlsl文件,支持材质属性配置、HDR高亮度、全局光照集成,并通过编... ...

me and my girlfriend WP&复盘

博主头像 一台非常简单的靶机复盘 vulnhub官网注释 Description Back to the Top Description: This VM tells us that there are a couple of lovers namely Alice and Bob, where the co ...

doubletrouble wp&复盘

博主头像 因为这台机子形式比较特殊,所以做个wp nmap ┌──(kali㉿kali)-[~/replay/doubletr] └─$ nmap -sT -p- 192.168.48.67 Starting Nmap 7.95 ( https://nmap.org ) at 2025-09-10 23:17 ...

U3D动作游戏开发读书笔记--2.3 3D游戏所需要的数学知识

博主头像 2.3 3D游戏所需要的数学知识 2.3.1 向量 向量的加减法遵循平行四边形法则; 可以想象在Unity 中有两个单位向量,分别位于X轴和Y轴上,二者的和、差: Unity中物体的前后左右上下方向: 2.3.2 点乘 点乘是向量的数量积、也叫内积(外积是叉乘)。这里我们记住两点就好,(死去的高中知 ...

面试官视角:什么样的测试工程师能拿到年薪50W+?

博主头像 在互联网行业,技术岗位的高薪早已不是秘密。但当谈到测试工程师岗位时,许多人仍然对"年薪50万+"这个数字感到惊讶。作为一名面试官,我有幸参与过多家一线互联网企业的高阶测试岗位招聘,今天就来揭开这个神秘面纱,看看什么样的测试工程师能够拿到这个级别的薪酬。 一、打破刻板印象:测试工程师不只是"点鼠标" ...

H5游戏性能优化系列-----cpu相关优化

cpu优化主要是优化cpu使用率,帧率平稳性(卡帧,长耗时任务),主要从以下几个方面优化 设置合适的帧率。根据游戏类型设置合适的帧率,比如slg,回合制这种类型游戏一般开30帧,mmo等即时战斗的或者对流畅度有很高要求的可以开60帧。 帧同步与状态同步的抉择。一般来说状态同步会比帧同步的前后端消息量 ...

【光照】Unity中的[经验模型]

博主头像 《Unity URP游戏渲染探索:从Blinn-Phong到PBR》摘要:Unity URP渲染管线自2018年发布以来不断演进,从最初的Blinn-Phong简化版发展到支持PBR核心和SSGI。专栏重点解析URP的光照模型实现,包括能量守恒近似和艺术家友好设计原则,通过数学简化实现高效实时渲染。... ...

和Gemini讨论的一些杂谈

博主头像 1969年,King Crimson发布了这首名叫Epitaph的前卫摇滚音乐,其中的歌词写道 “Confusion will be my epitaph”,混乱将是我的墓志铭。 宇宙的规则藏在热力学第二定律里,也就是熵增,自宇宙大爆炸以来,这个世界的规则就变成了一直熵增直到热寂,所以时间不会倒流, ...

什么是 Docker

博主头像 Docker 是一个开源项目,诞生于 2013 年初,最初是 dotCloud 公司内部的一个业余项目。它基于 Google 公司推出的 Go 语言实现。 项目后来加入了 Linux 基金会,遵从了 Apache 2.0 协议,项目代码在 GitHub 上进行维护。 Docker 自开源后受到广泛的 ...

【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析

博主头像 本文介绍了游戏渲染中的核心光照模型。传统标准光照模型(Phong/Blinn-Phong)包含漫反射和环境光,计算简单但真实感不足。物理基础渲染(PBR)基于BRDF数学框架,整合GGX法线分布和菲涅尔效应,通过金属度/粗糙度参数实现更真实的能量守恒光照效果。相比传统经验模型,PBR计算复杂度更高但... ...

Java并发编程(2)

博主头像 ThreadLocal 1、ThreadLocal是什么 ThreadLocal就是线程本地变量,若创建了一个ThreadLocal变量,那访问这个变量的每个线程都会有这个变量的本地拷贝,但多个线程操作这个变量时,实际是操作自己本地内存里的变量,可以起到线程隔离的作用,避免了线程安全问题。 //创建 ...

【光照】Unity[经验模型]和[物理模型]

博主头像 BRDF模型发展与应用:从理论到UnityURP实现 本文系统梳理了BRDF模型的发展历程,从1971年Bouknight的Lambert漫反射模型,到1982年Cook-Torrance基于微表面理论的突破,最终形成现代PBR渲染体系。重点解析了BRDF的核心理论,包括微表面理论、能量守恒和菲涅尔... ...

【光照】[光照模型]发展里程碑时间线

博主头像 1960-1970年代为计算机图形学奠基期:1967年Lambert模型确立漫反射计算法则,1971年Gouraud着色法通过顶点插值实现曲面平滑渲染,1975年Phong模型完整定义环境光-漫反射-镜面反射三要素。1980年代转向物理模拟:Whitted光线追踪开启全局光照研究,Cook-Torr... ...

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