会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
萧然CS
博客园
|
首页
|
新随笔
|
新文章
|
联系
|
订阅
|
管理
上一页
1
···
8
9
10
11
12
13
14
15
16
下一页
2018年12月4日
【Unity】扩展自定义类在Inspector面板的显示/在Inspector面板显示自定义类方法
摘要: 一、 简单一点的方法,给类方法添加 [ContextMenu("")] 标记,添加完成后,在Inspector面板的该脚本组件下,右键弹出菜单,可在编辑器环境调用该方法 public class InspectorEditorTest : MonoBehav...
阅读全文
posted @ 2018-12-04 19:52 萧然CS
阅读(745)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月30日
【Unity】预计算刚体运动轨迹
摘要: 像以前玩过的TNT、弹弹岛、百战天虫这样的游戏,都会有一个弹道路线提示,而通过施加力或速度,可以控制刚体移动,刚好前段时间在商店看到一个插件(脚本),可以通过刚体信息、速度、受力等信息,计算出刚提的运动轨迹,与刚体实际运动轨迹完全相符(计算方式可能与Unit...
阅读全文
posted @ 2018-11-30 23:11 萧然CS
阅读(332)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月27日
【Unity】系统通知弹窗(CanvasGroup组件实现淡入淡出)
摘要: 发不了短视频只好贴张图了 主要是在实现淡入淡出时用到了Canvas Group组件: 组件比较简单,有四个属性: Alpha:透明度 Interactable:是否禁用输入交互 Block Raycasts:是否禁用射线检测 Ignore Parent Gro...
阅读全文
posted @ 2018-11-27 21:00 萧然CS
阅读(385)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月26日
【C#】参数修饰符、可变参数、可选参数
摘要: //out //out修饰的参数必须是变量, 在函数体内必需进行赋值, 且必须在参数使用前赋值 //因此在调用函数传参时,out修饰的参数值是用不到的, 可以不对其赋值, 传入函数体后, 要先赋值再使用 void ParameOut(...
阅读全文
posted @ 2018-11-26 20:37 萧然CS
阅读(55)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月24日
【Unity】打包Android问题记录 "CommandInvokationFailure: Gradle build failed."
摘要: Unity在Gradle打包模式导出Android APK时,报错CommandInvokationFailure: Gradle build failed. 看一下具体报错 * What went wrong: A problem occurred c...
阅读全文
posted @ 2018-11-24 16:04 萧然CS
阅读(838)
评论(0)
推荐(0)
Unity项目接入IOS的Admob Native(原生视频广告) IOS SDK
摘要: 实现的功能与Unity项目接入Android的Admob Native(原生视频广告) SDK(二、AS导出aar)相同,但IOS的操作与Android完全不同,接入IOS的SDK大概实现流程是: 1.新建一个Unity项目,写好调用IOS的方法 2.导出Xc...
阅读全文
posted @ 2018-11-24 12:46 萧然CS
阅读(250)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月9日
Unity项目接入Android的Admob Native(原生视频广告) SDK(二、AS导出aar)
摘要: 前面的Unity项目接入Android的Admob Native(原生视频广告) SDK(一)实现了利用Unity导出AS工程,在AS里接入Android的Admob Native广告(可以播放视频,Unity SDK不支持视频),然后打包Apk。这样已经实现...
阅读全文
posted @ 2018-11-09 23:51 萧然CS
阅读(302)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月7日
Unity项目接入Android的Admob Native(原生视频广告) SDK(一)
摘要: Admob的Native(原生)广告SDK有Unity版本,但只支持图文广告,不支持视频,为了在Native中加入视频,只好来接Android的SDK。实现了Unity项目导出Android Studio工程,AS接入Android SDK后导出Apk过程。 ...
阅读全文
posted @ 2018-11-07 21:45 萧然CS
阅读(263)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月4日
设计模式之状态模式(State)
摘要: 状态模式主要用于状态机的设计,更加便利的控制切换对象状态,增强可扩展性和可维护性。状态机不仅适用于角色动作状态,同样适用于其他可以确切划分为相互独立的区间的功能模块。 一、 有限状态机: 又称FSM有限状态机,集合了对象所有的状态,通过外界输入和内部逻辑切换...
阅读全文
posted @ 2018-11-04 21:45 萧然CS
阅读(87)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月3日
设计模式之单例模式(Singleton)
摘要: 单例是开发中经常用到的模式(特别是小游戏···),合理的使用单例会使开发更加高效便捷,但过多的使用单例易提高耦合,若非必要应该尽量避免。 如下代码,也可以保证一个类只存在一个实例(多余一个需要手动修改),但不需要做成单例: public class NotS...
阅读全文
posted @ 2018-11-03 00:20 萧然CS
阅读(34)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
···
8
9
10
11
12
13
14
15
16
下一页
公告