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2018年11月1日
设计模式之原型模式(Prototype)
摘要: 与之前的享元模式有一些共通之处,享元模式是所有相同对象共享同一份数据,比如森林场景里有大树和树苗,不需要为棵树处理一份数据,因为数据是固定不变的,大树和树苗各有一份原始数据,所有的实体都引用这份数据即可。 而原型模式,是用一份原始数据作为原型,克隆出相同...
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posted @ 2018-11-01 21:51 萧然CS
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2018年10月28日
【Unity】自动打包02工具类_Demo
摘要: 通过最近的学习扩展一下自动打包的功能,重写了之前的代码,支持Windows和Mac打包Android和IOS(Xcode工程包),简直perfect~~ 这个自动打包只是一个Demo,简单的实现了出包功能,直接拿来用与手动也没多大区别,不过是少点几下鼠标,实际...
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posted @ 2018-10-28 12:56 萧然CS
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【Unity】自动打包01及选择文件路径_学习记录
摘要: 自动打包多与自动上传一起使用,比如固定时间点或者SVN提交之后,自动出包,然后上传到指定内网网址或共享文件夹。 在此只记录一下关于自动打包的学习过程,只限于Windows打Android包,包含自动打包及其相关回调,编辑器自定义窗口,调用系统窗口选择路径,读取...
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posted @ 2018-10-28 12:56 萧然CS
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【C#】This扩展方法
摘要: 扩展方法,可以在类之外扩展类的方法。 在某些不能修改源码或者引用一些库的情况,可以利用扩展方法为这个类增加一个新方法。 要求: 1. 声明扩展方法的类必须是static静态类; 2. 扩展方法本身必须static静态方法; 3. 扩展方法必须包含关键字this...
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posted @ 2018-10-28 12:56 萧然CS
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【Unity】通用对象池
摘要: 最近做一款音乐游戏,需要显示较多的音符,需频繁回收利用GameObject,简易的对象池满足不了需求,以前写过几个对象池, 使用起来有比较有局限性,不是很方便,就考虑写一个通用的对象池,可以适用于各种项目类型,而且调用要简便。参考了一些资料,并利用This添加...
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posted @ 2018-10-28 12:56 萧然CS
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关于贪吃蛇的移动的一个想法
摘要: 最近闲聊时突然说到贪吃蛇,贪吃蛇的身体是由多个格子拼接成的,在移动蛇的身体的时候,要把每一个格子移动到上一个格子的位置。 换一个角度,蛇在移动的时候,可以看作是,在最前面加一个body,最后面去掉一个body,中间的body不动。如果将所有的body放在一个l...
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posted @ 2018-10-28 12:56 萧然CS
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【Unity】多方式批量修改Tag值
摘要: 本工具类主要功能: 1. 批量添加、减少Tag值: 2. 批量选择GameObject,修改Tag值 (鼠标选中场景物体或Project面板的Prefab,然后打开该窗口) 3. 查找标记任一Tag值的所有物体,批量修改Tag值 代码都放在一个脚本里了,...
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posted @ 2018-10-28 12:55 萧然CS
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【Unity】多方式批量修改Font属性
摘要: 之前写过一个 一键替换场景、Prefab字体的工具,用于批量修改Font字体,不过只能一键修改全部字体,使用不方便,现在根据刚写过的 多方式批量修改Tag值 工具类,对Font重新写了一个操作窗口,用起来就方便多了,可以根据需求继续扩展~~ //#if U...
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posted @ 2018-10-28 12:55 萧然CS
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【C#】自定义Sort函数排序规则
摘要: sort()函数默认是升序排序,只能应用于C#指定数据类型,但这里要和大家分享的是自定义Sort函数排序的对象和规则,方便大家去选择适合自己项目的排序。 代码实现: using System;using System.Collections;using Sys...
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posted @ 2018-10-28 12:55 萧然CS
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2018年10月27日
游戏架构之模块间通信(消息机制)
摘要: 一、 先谈一谈个人对游戏框架的一点理解,顾名思义,框架是一个项目的骨架,如同大树的主干,搭建框架,在此基础上再加入各个功能模块,构成有一个完整的项目。如同一棵树有一个健壮的主干,再从主干上生长出一个一个的分支,最终长成一颗枝繁叶茂的大树。此外,框架会设定好模块...
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posted @ 2018-10-27 17:24 萧然CS
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