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2018年10月27日
【C#】数据结构汇总
摘要: 对C#涉及到的数据结构做了一下简单的汇总,若有遗漏,欢迎补充~~ 还是以学习为目的,在此只是简单的介绍一下,希望对大家能有所帮助,能力有限为了不误导大家,不做详细深入的解析,还望见谅,非常欢迎大大们补充~~ 1. 数组 Array int[] array = ...
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posted @ 2018-10-27 17:11 萧然CS
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【Unity】控制台日志重定向及Debug封装
摘要: 之前利用dll做过一次Debug的封装,后来在使用中感觉不是很方便,如果想要添加或修改封装脚本的代码,需要在改完之后重新生成dll文件。 将Debug封装成dll https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/deta...
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posted @ 2018-10-27 17:02 萧然CS
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【Unity】将Debug封装成dll
摘要: 在开发过程中避免不了各种Debug调试,在打包的时候为了减少性能消耗,需要将所有的Debug注释或删除掉。如果再次调整则需要取消注释,来回折腾很是麻烦。之前尝试将Debug简单的封装到一个类,利用一个bool控制是否启用Debug功能,正常开发是只需将bool...
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posted @ 2018-10-27 17:00 萧然CS
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【C#】重写Equals与运算符"=="及二者区别
摘要: 先说一下函数Equals和运算符"=="二者的区别: 1. 对比值类型: ”==“ 与 ”Equals“ 一样,都是对比变量值 C#已经重写了string的”==“和”Equals“,对比结果与值类型一致 2. 对比引用类型: 引用类型:内容存储在堆,堆地址存...
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posted @ 2018-10-27 16:57 萧然CS
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【Unity】协程的调用停止及yield return的使用
摘要: 在动态加载资源或创建对象的时候,由于数量较多,在同一帧完成大量计算可能造成程序卡顿现象,这里就要用到协程,将大量计算分散到多帧里面完成。或在程序执行到某一步,需要等待一段时间,然后在继续执行,也需要用到协程。还有其他一些情况下,充分利用协程,可以更好地实现功能...
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posted @ 2018-10-27 16:53 萧然CS
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【Unity】屏幕自适应/关于Canvas/Canvas Scaler/Graphic Raycaster组件详解
摘要: 利用Canvas、Canvas Scaler、Graphic Raycaster组件完成屏幕自适应: 刚做完一款小游戏,屏幕适配时,涉及安卓机各种屏幕比例、ipad、iPhoneX等较多尺寸型号的屏幕,开始出了一些问题,后来对Canvas的几个组件仔细研究了一...
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posted @ 2018-10-27 16:46 萧然CS
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【C#】ToString() / String.Format() / DateTime 格式化
摘要: ToString是将其他数据类型转为String并格式化,Format则是对String格式化,DateTime 的时间也有多种格式。 在UI显示时经常会用到各种各样的转换字符串或格式化,比如小数点后保留指定位数,数值采用逗号分隔,货币、日期等特殊结构显示等 ...
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posted @ 2018-10-27 16:36 萧然CS
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【Unity】游戏设置、辅助开发 API
摘要: 这里只是列举了小部分常用的API,详细信息可直接F12转到定义查看~ 1. Screen 利用屏幕长宽,可以更完美的实现UI的适配 //屏幕分辨率Resolution resolution = Screen.currentResolution;//游戏运行时全...
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posted @ 2018-10-27 16:33 萧然CS
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【Unity】使用 [xxx] 标记类和方法
摘要: 代码中很方便的 [xxx] 标记,比如工作中最常用的[SerializeField]等,还有扩展编辑器、自定义工具窗口,都需要用到[xxx]标记,网上可以搜到非常多且详细的介绍说明,比如: Unity常用[xxx]用法 特性 (https://blog.csd...
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posted @ 2018-10-27 16:27 萧然CS
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2018年10月25日
设计模式之观察者模式(Observer)
摘要: 还是《Game.Programming.Patterns》一书中对观察者模式的个人理解,惯例看一下菜鸟教程的描述: 观察者模式应用的也比较多了,各大框架中的消息/通知/事件(叫法多样),很多就是用的观察者模式,或者在此基础上结合多种设计模式 ··· ··· ...
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posted @ 2018-10-25 21:28 萧然CS
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