会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
萧然CS
博客园
|
首页
|
新随笔
|
新文章
|
联系
|
订阅
|
管理
上一页
1
···
11
12
13
14
15
16
下一页
2018年10月25日
设计模式之享元模式(Flyweight)
摘要: 与命令模式一样,本次是对《Game.Programming.Patterns》中享元模式的一些理解和示例转换,代码为主,欢迎大家的意见和建议~~ 先看一下菜鸟教程对享元模式的描述: 个人理解的享元,顾名思义就是共享单元,使用一个共享实例,代替大量重复的实例。...
阅读全文
posted @ 2018-10-25 21:26 萧然CS
阅读(44)
评论(0)
推荐(0)
设计模式之命令模式(Command)
摘要: 首先感谢《Game.Programming.Patterns(游戏编程模式)》一书,让我对设计模式有了更加全面的理解。 因为书中都是C语言的示例,无奈对C又知之甚少,在此就个人的理解,对书中命令模式章节的示例,尝试用C#写一下,如果有不恰当的地方还希望大家指出...
阅读全文
posted @ 2018-10-25 21:21 萧然CS
阅读(68)
评论(0)
推荐(0)
2018年9月3日
【C#】ToString() / String.Format() / DateTime 格式化
摘要: ToString是将其他数据类型转为String并格式化,Format则是对String格式化,DateTime 的时间也有多种格式...
阅读全文
posted @ 2018-09-03 23:37 萧然CS
阅读(53)
评论(0)
推荐(0)
2018年9月2日
【Unity】ScriptableObject 序列化游戏数据/保存数据到本地
摘要: 游戏中经常会有一些需要序列化的数据,通常的做法就是把这些数据 [SerializeField],然后在视图面板中修改数值,这样不需要...
阅读全文
posted @ 2018-09-02 14:40 萧然CS
阅读(670)
评论(0)
推荐(0)
2018年9月1日
【C#】中 Array / List / Dictionary之相互转换
摘要: Array / List / Dictionary 是C#中最常用到的数据结构,都是引用类型,有时候为了不影响源数据,可以复制一份利...
阅读全文
posted @ 2018-09-01 15:57 萧然CS
阅读(99)
评论(0)
推荐(0)
2018年8月30日
【Unity】Prefab预设体及取消关联
摘要: 如图,物体拖为预设体之后,属性面板会有三个对Prefab的操作: Select : 定位到资源面板对应的Prefab Revert...
阅读全文
posted @ 2018-08-30 22:37 萧然CS
阅读(1036)
评论(0)
推荐(0)
【Unity】动态 实例化物体,添加/移除组件,修改子物体顺序
摘要: 最近常用到一些基础的知识,在这里做一下总结,大大们请无视啦~ 1_代码创建物体 //创建空物体 Gam...
阅读全文
posted @ 2018-08-30 21:42 萧然CS
阅读(1588)
评论(0)
推荐(0)
2018年8月27日
AES加密解密/本地文件读写/Json解析
摘要: 关于数据加密,前段时间刚刚用过AES,这里就简单记录一下啦 大概思路就是: 直接读取Json文件的数据,转换为二进制流对数据进行加密...
阅读全文
posted @ 2018-08-27 22:41 萧然CS
阅读(445)
评论(0)
推荐(0)
2018年8月23日
【Unity】金币数值变化动画
摘要: 在最近项目里,每一关卡通关之后,都会增加金币,购买道具则消耗金币,在UI面板会实时显示金币数量的变化。为了增强游戏效果,给金币数值添...
阅读全文
posted @ 2018-08-23 21:11 萧然CS
阅读(460)
评论(0)
推荐(0)
2018年8月21日
对象池(重复资源的循环利用)
摘要: 在游戏里经常会用到重复资源,最常哪来举例的就是射击游戏中的子弹,像这样大量有共同特征的对象,就用一个容器来统一管理,需要的时候从容器...
阅读全文
posted @ 2018-08-21 21:17 萧然CS
阅读(64)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
···
11
12
13
14
15
16
下一页
公告