会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
UWATech
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
···
3
4
5
6
7
8
9
10
11
···
39
下一页
2024年12月26日
RealtimeGI实战篇(上)|稀疏体素与距离场搭建软件光线追踪
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 开篇 我认为学习某样东西最好的方式就是在使用中摸爬滚打带着目标去边学边做,恰逢彼时腾讯在GDC 2023上发布了HSGI的演讲,体素软件光追+ReSTIR算法大
阅读全文
posted @ 2024-12-26 11:27 UWATech
阅读(157)
评论(0)
推荐(0)
2024年12月25日
如何不让场景UI受后处理影响
摘要: 1)如何不让场景UI受后处理影响2)Sprite打入SpriteAtlasv2依赖丢失3)如何为Render Texture模式的videoPlayer生成封面4)如何排查Shader变体的SRP Batcher兼容性 这是第415篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA
阅读全文
posted @ 2024-12-25 14:58 UWATech
阅读(58)
评论(0)
推荐(0)
2024年12月18日
关于il2cpp.so裁剪的问题
摘要: 1)关于il2cpp.so裁剪的问题2)如何在UE5的渲染管线里多加一个颜色3)请问iOS用MallocBinned2的效果如何4)XCode显示的带宽为什么这么高 这是第414篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习
阅读全文
posted @ 2024-12-18 10:58 UWATech
阅读(20)
评论(0)
推荐(0)
2024年12月12日
UE4弹簧草及扩展
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 如果草交互想实现回弹效果,就不能纯靠材质,而要有办法记录历史状态。 找了一圈,发现下面这种在RT上做物理迭代的方案最便捷:【UE5 模拟交互篇】(五)物理场方式
阅读全文
posted @ 2024-12-12 11:30 UWATech
阅读(44)
评论(0)
推荐(0)
2024年12月11日
如何解决穿插易导致半透明物体合批失败
摘要: 1)如何解决穿插易导致半透明物体合批失败2)SRP Batcher与GPU Instancing性能对比如何3)项目升级到2022出现渲染错误和闪退的疑问4)PostLateUpdate.UpdateAllRenders中调用SkinnedMeshPrepareDispatchUpdate开销过大问
阅读全文
posted @ 2024-12-11 11:14 UWATech
阅读(102)
评论(0)
推荐(0)
2024年12月4日
为什么Unity里的变体数和UWA工具测出来的不一样
摘要: 1)为什么Unity里的变体数和UWA工具测出来的不一样2)使用TextureArray为什么会导致L1 Cache Miss率变高3)Gfx.PresentFrame耗时异常高4)AO方案中哪个更适合移动端 这是第412篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区
阅读全文
posted @ 2024-12-04 11:09 UWATech
阅读(40)
评论(0)
推荐(0)
2024年12月3日
如何用AI制作3D模型?
摘要: Meshy是一款3D AIGC工具,借助Meshy我们可以在一分钟内将文字和图片转化为高质量的3D模型。 Meshy的三种使用模式:文字生成3D、图像生成3D、文本生成贴图。本文将通过"Text to 3D"来讲解如何用AI生成3D模型。在本指南中,我们演示了如何使用Meshy创建3D模型。这种创新
阅读全文
posted @ 2024-12-03 11:04 UWATech
阅读(643)
评论(0)
推荐(0)
2024年11月29日
UE5模拟交互篇|可交互流体风场实现
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、原理介绍 1. 思路分析先来说观察介质模拟的两种视角:拉格朗日视角和欧拉视角。 拉格朗日视角一般将介质视为粒子(或微小网格)的集合,粒子会随着介质一起移动,
阅读全文
posted @ 2024-11-29 12:07 UWATech
阅读(410)
评论(0)
推荐(0)
2024年11月27日
为什么Profiler中看到的纹理内存比实际占用大
摘要: 1)为什么Profiler中看到的纹理内存比实际占用大2)为什么Hidden Shader占用两份内存开销3)在Destroy前,需要把所有Texture引用都释放掉吗4)ManagedHeap.UsedSize占用内存过大问题 这是第411篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
阅读全文
posted @ 2024-11-27 14:36 UWATech
阅读(41)
评论(0)
推荐(0)
2024年11月25日
Unity版本使用情况统计(更新至2024年11月)
摘要: UWA发布|本期UWA发布的内容是第十五期Unity版本使用统计,统计周期为2024年5月至2024年11月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2024年5月 - 2024年11月版本分布 以近半年的数据统计来看
阅读全文
posted @ 2024-11-25 11:17 UWATech
阅读(251)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
···
3
4
5
6
7
8
9
10
11
···
39
下一页
公告