摘要:
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 如果草交互想实现回弹效果,就不能纯靠材质,而要有办法记录历史状态。 找了一圈,发现下面这种在RT上做物理迭代的方案最便捷:【UE5 模拟交互篇】(五)物理场方式 阅读全文
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1)如何解决穿插易导致半透明物体合批失败2)SRP Batcher与GPU Instancing性能对比如何3)项目升级到2022出现渲染错误和闪退的疑问4)PostLateUpdate.UpdateAllRenders中调用SkinnedMeshPrepareDispatchUpdate开销过大问 阅读全文
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1)为什么Unity里的变体数和UWA工具测出来的不一样2)使用TextureArray为什么会导致L1 Cache Miss率变高3)Gfx.PresentFrame耗时异常高4)AO方案中哪个更适合移动端 这是第412篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区 阅读全文
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Meshy是一款3D AIGC工具,借助Meshy我们可以在一分钟内将文字和图片转化为高质量的3D模型。 Meshy的三种使用模式:文字生成3D、图像生成3D、文本生成贴图。本文将通过"Text to 3D"来讲解如何用AI生成3D模型。在本指南中,我们演示了如何使用Meshy创建3D模型。这种创新 阅读全文
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【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、原理介绍 1. 思路分析先来说观察介质模拟的两种视角:拉格朗日视角和欧拉视角。 拉格朗日视角一般将介质视为粒子(或微小网格)的集合,粒子会随着介质一起移动, 阅读全文
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1)为什么Profiler中看到的纹理内存比实际占用大2)为什么Hidden Shader占用两份内存开销3)在Destroy前,需要把所有Texture引用都释放掉吗4)ManagedHeap.UsedSize占用内存过大问题 这是第411篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵 阅读全文
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UWA发布|本期UWA发布的内容是第十五期Unity版本使用统计,统计周期为2024年5月至2024年11月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2024年5月 - 2024年11月版本分布 以近半年的数据统计来看 阅读全文
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1)MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查2)通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理3)动态解析顶点数据加载出来的Mesh还需要做对象池吗4)MeshCollider重刷Bound怎么做 这是第410篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题 阅读全文
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【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、需求背景 开放大世界渲染中,地形的渲染占比较重,包括开发投入、表现效果及性能开销等。而地形Shader部分的性能优化已经做过多版了,但Mesh的部分还是老旧 阅读全文
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1)Timeline动画「硬切」的问题2)移动平台纹理压缩格式选择ASTC,美术出图还需遵守POT吗3)如何去掉DOTS Unity.Entities.Graphics创建的BatchRendererGroup的UI相机回调4)Timeline播放动画会产生位移的问题 这是第409篇UWA技术知识分 阅读全文