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2025年10月28日
为什么Android游戏画面在30帧运行时有抖动现象
摘要: 1)为什么Android游戏画面在30帧运行时有抖动现象2)团结引擎VS Skinning开启ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES后,性能反而下降 这是第450篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和
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posted @ 2025-10-28 17:40 UWATech
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2025年10月23日
对Android游戏画面抖动现象的研究
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 近期笔者一直在研究一个专题:在Android平台下,游戏以30帧运行时,即便整体性能稳定,仍普遍存在画面抖动现象。即使是知名厂商的游戏也不例外。例如笔
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posted @ 2025-10-23 10:49 UWATech
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2025年10月22日
有什么指标可以判断手机是否降频
摘要: 1)有什么指标可以判断手机是否降频2)关于降低动画浮点数精度的问 这是第449篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 Fro
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posted @ 2025-10-22 14:13 UWATech
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2025年10月15日
iOS框架内存中占用很高的ttc文件是否正常
摘要: 1)iOS框架内存中占用很高的ttc文件是否正常2)Constant Buffer在移动端的限制是多少 这是第448篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUW
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posted @ 2025-10-15 16:34 UWATech
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2025年10月14日
游戏AI行为决策——GOAP(目标导向型行为规划)
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 像先前提到的有限状态机、行为树、HTN,它们实现的AI行为,虽说能针对不同环境作出不同反应,但应对方法是写死了的。有限状态机终究是在几个状态间进行切换
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posted @ 2025-10-14 17:17 UWATech
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2025年10月10日
TextureStreaming针对不同分档机型一般怎么设置
摘要: 1)TextureStreaming针对不同分档机型一般怎么设置2)不升级Unity引擎小改动快速适配安卓16KB页面要求 这是第447篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.u
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posted @ 2025-10-10 17:32 UWATech
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2025年9月26日
游戏在高负载场景下,整机功耗控制在多少
摘要: 1)游戏在高负载场景下,整机功耗控制在多少合理2)什么是MALLOC_SMALL和MALLOC_NANO,如何优化3)Spine堆内存占用高怎么办 这是第446篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页
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posted @ 2025-09-26 11:28 UWATech
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2025年9月23日
游戏性能优化与逆向分析技术
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 一直以来性能优化的工作,非常依赖于工具,从结果反推过程,采集产品运行时信息,反推生产环节中的问题,性能问题的定位其实就是在做各种逆向。 不同的工具有不
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posted @ 2025-09-23 11:49 UWATech
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2025年9月17日
Unity中是否可以禁用GC
摘要: 1)Unity中可以禁用GC吗2)项目是URP管线,渲染模块CPU耗时高,经排查主要是Batches数过高,应怎样进一步排查和优化渲染批次 这是第445篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:com
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posted @ 2025-09-17 17:35 UWATech
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2025年9月15日
如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据
摘要: 1)如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据2)如何量化骨骼数量对功耗的影响3)Sprite Atlas和单独的Sprite的RW设置分别如何影响内存4)Playable的Animator.WriteTransform一直执行在一个Job线程里 这是第
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posted @ 2025-09-15 16:15 UWATech
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