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2026年9月9日
FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选
摘要: 1)FairyGUI还是UGUI,从性能上怎么选2)FairyBatching为何还会断批 这是第492篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:
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posted @ 2026-09-09 10:45 UWATech
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2026年9月2日
小游戏内存预留了,为何还会扩容
摘要: 1)预留Heap为何还会扩容2)闲置Camera为何还有Culling 这是第491篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859
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posted @ 2026-09-02 10:37 UWATech
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2026年8月26日
小游戏RenderTexture内存为何偏高
摘要: 1)小游戏RT内存为何偏高2)Physics耗时为何居高不下 这是第490篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 本次推送的
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posted @ 2026-08-26 16:01 UWATech
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2026年8月19日
对象销毁了,为什么材质还留在内存里
摘要: 1)Material Instance为什么持续增长2)动态生成Mesh后,为什么Mono内存变高了 这是第489篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA
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posted @ 2026-08-19 14:26 UWATech
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2026年8月14日
动画示例项目旋转浅析 - GASP Rotation
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 前言 UE:5.7.1 GASP:5.7 本文是以Mover版本角色来进行浅析GASP中旋转的实现,包括Strafe移动,AimOffset,TurnInPla
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posted @ 2026-08-14 11:53 UWATech
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2026年8月13日
流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形
摘要: 1)流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形2)开启级联阴影后,三角形数量为什么明显增加 这是第488篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:
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posted @ 2026-08-13 10:38 UWATech
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2026年8月5日
隐藏视频变“常驻刺客”,VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查
摘要: 1)隐藏视频为何持续占资源2)“N/A”纹理如何定位 这是第487篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 本次推送的实战案例
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posted @ 2026-08-05 11:20 UWATech
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2026年7月29日
1个额外相机、400个DrawCall:简单画面为何不简单
摘要: 1)UI简单,DrawCall为何接近4002)只显示一个模型的Camera,为何耗时仍然很高 这是第486篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ
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posted @ 2026-07-29 17:15 UWATech
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2026年7月23日
切场景卡顿200ms?深挖Resources.UnloadUnusedAssets底层优化全方案
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 前言 Resources.UnloadUnusedAssets是Unity项目里一个绕不开的卡顿源:每次切场景,它都会在主线程上同步跑完一整套Native资源回
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posted @ 2026-07-23 14:57 UWATech
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2026年7月22日
角色拉远切低模后,渲染线程为何还是很高
摘要: 1)低模后,Render为何还是很高2)同一个模型,为什么近距离测试帧率下降 这是第485篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:7939728
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posted @ 2026-07-22 16:54 UWATech
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