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2024年9月23日
使用SBP打AssetBundle时脚本引用丢失
摘要: 1)使用SBP打AssetBundle时脚本引用丢失2)在UE 5.3中连接Power节点为何10的3次幂等于10093)如何在Widget中倾斜一张纹理贴图4)如何在打开关卡蓝图时更改游戏模式 这是第401篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识
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posted @ 2024-09-23 16:44 UWATech
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2024年9月18日
使用Addressables+SpriteAtlas打包产生冗余
摘要: 1)使用Addressables+SpriteAtlas打包产生冗余2)使用SBP打AssetBundle脚本引用丢失3)Unity构建后处理(IPostprocessBuildWithReport等接口)抛出异常后,构建不会停止4)Unity 2022.3.0版本使用Occlusion,PC运行良
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posted @ 2024-09-18 17:51 UWATech
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2024年9月14日
TA实践分享:材质与渲染——水体(Unity+UE)
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 先看实际效果: 风格化Ocean渲染: 写实Water渲染: 来源:https://www.artstation.com/artwork/GaagkB 水体是我
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posted @ 2024-09-14 11:59 UWATech
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2024年9月10日
UE中如何制作后处理设置面板
摘要: 1)UE中如何制作后处理设置面板2)Magica Clothes 2插件与Burst编译问题3)UI大小和文本变量4)如何检索直线与网格的所有交点 这是第399篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页
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posted @ 2024-09-10 11:08 UWATech
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2024年8月20日
TA实践分享:材质与渲染——植物与风(Unity+UE)
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、美术分析 下面是风格化和写实两种风格的草地效果,看上去是两种不搭边的美术表现形式,但拆解其背后的美术特征和实现原理二者在我们的眼中应该是一样的东西(因为两个
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posted @ 2024-08-20 14:38 UWATech
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2024年8月14日
TcpSocket在切后台后如何保活
摘要: 1)TcpSocket在切后台后如何保活2)Magica Clothes 2插件与Burst编译问题3)粒子拖尾合批失败怎么办4)如何让射线追踪跟随我FPS游戏的十字准星进行移动 这是第398篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全
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posted @ 2024-08-14 14:37 UWATech
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2024年8月6日
PuerTS和HybridCLR哪个更适合开发微信小游戏
摘要: 1)PuerTS和HybridCLR哪个更适合开发微信小游戏2)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错3)怎样设置normalize来改变摄像机位置4)如何禁用增强型输入法中除某些输入操作之外的输入操作 这是第397篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话
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posted @ 2024-08-06 11:15 UWATech
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2024年7月30日
如何解决部分设备分辨率不适配
摘要: 1)如何解决部分设备分辨率不适配2)Unity中如何实现草的LOD3)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错4)如何计算弧线弹道的落地位置 这是第396篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握
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posted @ 2024-07-30 10:52 UWATech
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2024年7月24日
四种体积光的写法
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、效果预览与对比 Volumetic Light性能与表现的取舍之道,总有一款适合你的项目(文末源码附上)。 1. 方案一:RayMarching特点:效果一
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posted @ 2024-07-24 15:55 UWATech
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2024年7月19日
WebGL-编译报错,如何定位sendfile报错位置
摘要: 1)WebGL-编译报错,如何定位sendfile报错位置2)设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别3)Unity打包exe后,游戏内拉不起Steam的内购4)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错 这是第395篇UWA技术
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posted @ 2024-07-19 14:54 UWATech
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