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2024年7月30日
如何解决部分设备分辨率不适配
摘要: 1)如何解决部分设备分辨率不适配2)Unity中如何实现草的LOD3)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错4)如何计算弧线弹道的落地位置 这是第396篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握
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posted @ 2024-07-30 10:52 UWATech
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2024年7月24日
四种体积光的写法
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、效果预览与对比 Volumetic Light性能与表现的取舍之道,总有一款适合你的项目(文末源码附上)。 1. 方案一:RayMarching特点:效果一
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posted @ 2024-07-24 15:55 UWATech
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2024年7月19日
WebGL-编译报错,如何定位sendfile报错位置
摘要: 1)WebGL-编译报错,如何定位sendfile报错位置2)设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别3)Unity打包exe后,游戏内拉不起Steam的内购4)使用了Play Asset Delivery提交版本被Google报错 这是第395篇UWA技术
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posted @ 2024-07-19 14:54 UWATech
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2024年7月12日
UWA学堂上新|服务器AOI(Area Of Interest)算法和功能实现
摘要: 课程是《基于.NetCore开发MMORPG分布式游戏服务器》系列课程第6节,本系列课程旨在帮助大家从零开始搭建商业化MMORPG的分布式服务器框架,包括不同种类服务器的线程模型,如中心服务器、网关服务器、游戏服务器、寻路服务器等,并讲解了这些服务器该如何根据各自的职责进行业务模块分工。 本课程主要
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posted @ 2024-07-12 16:00 UWATech
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2024年7月10日
设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别
摘要: 1)设置DepthBufferBits和设置DepthStencilFormat的区别2)Unity打包exe后,游戏内拉不起Steam的内购3)Unity 2022以上Profiler.FlushMemoryCounters耗时要怎么关掉4)用GoodSky资产包如何实现昼夜播发不同音乐功能 这是
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posted @ 2024-07-10 11:01 UWATech
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2024年7月9日
独立游戏-战斗系统开发构建
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 背景 写这篇文章的背景来自于去年做的一款《星穹铁道》的战斗模拟器,可在B站搜索【耗时3个月,自制星铁战斗系统!就为作出最强攻略!】查看 。 后来结合自身经验又将
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posted @ 2024-07-09 11:25 UWATech
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2024年7月5日
UWA学堂上新|MMO游戏创建加载游戏角色对应服务器数据存储和读取
摘要: 课程是《基于.NetCore开发MMORPG分布式游戏服务器》系列课程第5节,课程旨在帮助大家从零开始搭建商业化MMORPG的分布式服务器框架,包括不同种类服务器的线程模型,如中心服务器、网关服务器、游戏服务器、寻路服务器等,并讲解了这些服务器该如何根据各自的职责进行业务模块分工。 本课程主要带大家
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posted @ 2024-07-05 11:26 UWATech
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2024年7月3日
如何计算弧线弹道的落地位置
摘要: 1)如何计算弧线弹道的落地位置2)Unity 2021 IL2CPP下使用Protobuf-net序列化报异常3)编译问题,用Mono可以,但用IL2CPP就报错4)Wwise的Bank在安卓上LoadBank之后,播放没有声音 这是第393篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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posted @ 2024-07-03 17:24 UWATech
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2024年6月27日
iOS包ShaderVariantCollection预热慢问题
摘要: 1)iOS包ShaderVariantCollection预热慢问题2)使用SBP打Bundle如何读取AssetBundleManifest3)如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用4)为什么我的水这么干净,和UE教程里的有差别 这是第392篇UWA技术知识分享的
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posted @ 2024-06-27 11:28 UWATech
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2024年6月26日
Shader变体大杀器:Specialization constants
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! Metal和Vulkan都提供了一个Specialization constants,是非常棒的API用以解决掉Shader变体过多的问题。具体实现代码放在最后
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posted @ 2024-06-26 10:55 UWATech
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