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2025年8月7日
Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
摘要: 1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数3)物体使用Unlit的材质,为何会被点光源打断合批4)微信小游戏2D动画方案如何选择 这是第439篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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posted @ 2025-08-07 10:44 UWATech
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2025年7月17日
UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收
摘要: 1)UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收2)关于纹理采样方式对带宽的影响原理的问题3)微信小游戏缓存catalog.json文件的方案4)微信小游戏的帧率设置用哪个更好 这是第438篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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posted @ 2025-07-17 11:09 UWATech
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2025年6月26日
为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨
摘要: 1)为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨2)SLG类型游戏需要做动态帧率机制吗3)Use Sprite Mesh这个功能有什么副作用吗4)为什么不用的TMP字体也会被加载入内存 这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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posted @ 2025-06-26 10:34 UWATech
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2025年6月19日
揭秘《出塞》UE5+AIGC高效工作流 | 从创意到成片全流程解析
摘要: “渲染界扫地僧”又又又出来炸场子啦!这履历看得我直接跪了! 要说咱数字艺术圈低调的大佬,老李头儿必须榜上有名!人家可是正儿八经的上海市美协官方认证会员,还挂着市青年美摄协副秘书长的闪亮头衔!自己还是视觉暂留TA的合伙人,妥妥的实力派扛把子! 战绩耀眼: 第四届瑞云渲染大赛 季军 第六届GGAC裸眼3
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posted @ 2025-06-19 16:17 UWATech
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2025年6月18日
增量GC机制,会导致碎片化更严重吗
摘要: 1)增量GC机制,会导致碎片化更严重吗2)有没有关于Collider的性能差异分析经验3)如何利用system.info返回的信息自动切换qualitylevel分级4)如何设置Unity的两种网格数据压缩方式 这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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posted @ 2025-06-18 14:53 UWATech
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2025年6月11日
为什么场景中没有刚体更无碰撞事件但仍有较高物理耗时
摘要: 1)为什么场景中没有刚体更无碰撞事件但仍有较高物理耗时2)如何优化与Camera相关的多个RT3)解析Unity Profiler.data的思路4)血条信息用哪种方案性能更好 这是第435篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面
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posted @ 2025-06-11 11:32 UWATech
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2025年6月6日
Unity版本使用情况统计(更新至2025年5月)
摘要: UWA发布|本期UWA发布的内容是Unity版本使用统计(第十六期),统计周期为2024年11月至2025年5月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2024年11月 - 2025年5月版本分布 以近半年的数据统计
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posted @ 2025-06-06 17:35 UWATech
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2025年6月5日
如何优化微信小游戏在iOS机器上Shader变体预热特别慢的问题
摘要: 1)如何优化微信小游戏在iOS机器上Shader变体预热特别慢的问题2)小游戏进程的包内存不足问题3)微信小程序并发下载请求的具体限制4)对于Wwise有什么优化经验 这是第434篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学
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posted @ 2025-06-05 14:55 UWATech
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2025年5月29日
怎么实现在微信小游戏接入外部JS传参
摘要: 1)怎么实现在微信小游戏接入外部JS传参2)如何卸载登录场景用的字体文件3)小游戏后台研发工具箱里的性能数据部分为空4)如何优化Graphics.DrawMeshInstancedIndirect持续调用的开销 这是第433篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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posted @ 2025-05-29 10:56 UWATech
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2025年5月22日
基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
摘要: 【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 众所周知,Unity的骨骼动画是基于SkinnedMeshRenderer实现的。SkinnedMeshRenderer的问题在于,如果要绘制大批量角色时,GP
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posted @ 2025-05-22 11:11 UWATech
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