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2025年8月25日
将FGUI的Shader全部预热后,WebGL平台没有加载成功
摘要: 1)将FGUI的Shader全部预热后,WebGL平台没有加载成功2)iOS如何确认内存扩展使用生效3)SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调4)Unity如何使用Java 17打包 这是第442篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了U
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posted @ 2025-08-25 15:51 UWATech
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2025年8月22日
十年同行,感恩有你|UWA 十周年成长记
摘要: “十年前,我们只是想试一试” 侑虎科技 CEO 张鑫 引言 一场意外的创业之旅 2015年8月2日,几位怀揣梦想的年轻人挤在16平米的办公室里,开始了UWA的创业之路。那时的我们,甚至没想过能坚持多久。 “如果一年后做不成,就回大厂上班。” 然而,十年后的今天,UWA不仅活了下来,还成为了游戏行业性
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posted @ 2025-08-22 14:42 UWATech
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2025年8月20日
VG技术下,美术在资源制作时的规范
摘要: 这是第441篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 本期精选了UWA DAY 2025部分议题的相关问答分享给大家。更多关于
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posted @ 2025-08-20 17:13 UWATech
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2025年8月12日
UWA发布 | Unity手游性能年度蓝皮书
摘要: 作为 UWA 一年一度的行业标杆之作,《2024-2025年度Unity手游性能蓝皮书》重磅发布。这份延续多年的专业性报告,系统汇总了游戏行业使用Unity引擎进行手游开发及上线后的性能表现,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等核心维度,深度剖析Unity手游的性能瓶颈与发展趋势,精准映射行业
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posted @ 2025-08-12 12:56 UWATech
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2025年8月7日
Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
摘要: 1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模型顶点数3)物体使用Unlit的材质,为何会被点光源打断合批4)微信小游戏2D动画方案如何选择 这是第439篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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posted @ 2025-08-07 10:44 UWATech
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2025年7月17日
UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收
摘要: 1)UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收2)关于纹理采样方式对带宽的影响原理的问题3)微信小游戏缓存catalog.json文件的方案4)微信小游戏的帧率设置用哪个更好 这是第438篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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posted @ 2025-07-17 11:09 UWATech
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2025年6月26日
为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨
摘要: 1)为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨2)SLG类型游戏需要做动态帧率机制吗3)Use Sprite Mesh这个功能有什么副作用吗4)为什么不用的TMP字体也会被加载入内存 这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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posted @ 2025-06-26 10:34 UWATech
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2025年6月19日
揭秘《出塞》UE5+AIGC高效工作流 | 从创意到成片全流程解析
摘要: “渲染界扫地僧”又又又出来炸场子啦!这履历看得我直接跪了! 要说咱数字艺术圈低调的大佬,老李头儿必须榜上有名!人家可是正儿八经的上海市美协官方认证会员,还挂着市青年美摄协副秘书长的闪亮头衔!自己还是视觉暂留TA的合伙人,妥妥的实力派扛把子! 战绩耀眼: 第四届瑞云渲染大赛 季军 第六届GGAC裸眼3
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posted @ 2025-06-19 16:17 UWATech
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2025年6月18日
增量GC机制,会导致碎片化更严重吗
摘要: 1)增量GC机制,会导致碎片化更严重吗2)有没有关于Collider的性能差异分析经验3)如何利用system.info返回的信息自动切换qualitylevel分级4)如何设置Unity的两种网格数据压缩方式 这是第436篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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posted @ 2025-06-18 14:53 UWATech
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2025年6月11日
为什么场景中没有刚体更无碰撞事件但仍有较高物理耗时
摘要: 1)为什么场景中没有刚体更无碰撞事件但仍有较高物理耗时2)如何优化与Camera相关的多个RT3)解析Unity Profiler.data的思路4)血条信息用哪种方案性能更好 这是第435篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面
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posted @ 2025-06-11 11:32 UWATech
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