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2018年6月13日
只要逻辑跟数据分离,数据不使用继承结构,基本上就不会写出不可维护的代码
摘要: 只要逻辑跟数据分离,数据不使用继承结构,基本上就不会写出不可维护的代码。 面向对象数据跟逻辑是耦合的,为了解决这种问题,搞出很多没用的技术。问题来了,一个类要用到另外一个类,为了解决两个类耦合,一个类要继承接口,另一个类构造时传入这个接口,这就是所谓的依赖接口。这造成了严重的代码阅读困难,看到这个接
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posted @ 2018-06-13 09:57 三页菌
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2018年5月31日
unity鼠标拖动物体旋转
摘要: 本来想用射线检测,发现unity生命周期自己带这个,挺方便的,脚本直接挂在物体上就行
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posted @ 2018-05-31 20:08 三页菌
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2018年5月30日
unity换装系统+网格合并
摘要: unity换装系统
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posted @ 2018-05-30 14:52 三页菌
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2018年5月24日
游戏优化---------基于团队的持续优化之道
摘要: https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MzA2MzE5Nw==&mid=2668910124&idx=1&sn=5f707836a2246e8db25d625b174ead85&chksm=f1c9fa5ec6be73485291ee0db1cf937a76aaf
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posted @ 2018-05-24 09:15 三页菌
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2018年5月23日
运行时用AnimatorOverrideController动态加载动画片段
摘要: https://blog.csdn.net/tlrainty/article/details/54602786 项目中经常会遇到这种情况:很多模型动画的AnimatorController是一模一样的(比如人类男,人类女),但是由于在AnimatorController中需要为每个State指定具体
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posted @ 2018-05-23 14:25 三页菌
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2018年5月21日
两种同步模式:状态同步和帧同步
摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/36884005?utm_medium=social&utm_source=qq 一、同步 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就
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posted @ 2018-05-21 20:30 三页菌
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unity制作人物残影-绘制的方法
摘要: 这里是利用skinnedMeshRenderer原理做的 所以脚本需要挂在带这个组件的模型上 模型shader 必须要有个_Color参数属性,并且这个值可以调节颜色,会改变人物整体的透明度 【代码下载】 AfterImageEffects (qq微云) 打开开关即可使用Open After Ima
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posted @ 2018-05-21 15:15 三页菌
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2018年5月18日
unity对敏感词库处理的记录
摘要: 敏感词库对大小写也有要求,这里我就全部转小写,检查时也将转为小写检查
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posted @ 2018-05-18 18:05 三页菌
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2018年5月17日
unity 读取外部exe程序控制台信息
摘要: 由于需要获取显卡信息,但是unity的自带函数,只能输出1个显卡 c#倒是可以但是引用了一个下载的dll System.Management.dll 这个dll放到unity用不了,因为mono不支持 所以先用vs写个外部exe程序 然后生成运行下 Unity代码 改良下
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posted @ 2018-05-17 16:05 三页菌
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2018年5月14日
unity下载资源存储-生成md5
摘要: 1.采用webrequest下载文件,最终文件下载得到的是一个byte[]数组 2.然后通过FileStream写文件的办法来存储文件,需要自己记录 文件名和后缀 3.然后生成md5码用于资源差异对比 4.把这些信息写在一个Version.txt里面 信息包括 文件名 大小 MD5码 下载的时候拿到
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posted @ 2018-05-14 15:10 三页菌
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