摘要:
1 创建Actor/AuraEffectActor类,删掉Tick函数 2 在AuraEffectActor.h中 创建TObject<USphereComponent> Sphere; 重写virtual void OnOverlap(UPrimitiveCompinent* Overlap...
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posted @ 2025-08-14 23:15
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摘要:
1 介绍可以快速创建属性Get Set的宏 #define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \* GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \* GAMEPLAYAT
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posted @ 2025-08-14 22:26
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1 在AuraAttributeSet.h中//创建各个数据-Health,MaxHealth,Mana,MaxMana 增加构造UAuraAttributeSet(); virtual void GetLifetimeReplicatedProps() UPROPERTY(ReplicatedUs
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posted @ 2025-08-13 18:59
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posted @ 2025-08-13 18:58
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1 在AuraEnemy.h中 增加注释,/** Enemy Interface */ ,/** end Enemy Interface */ protected: virtual void beginplay(); 2 在 AuraEnemy.cpp中 beginplay() { check(Ab
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posted @ 2025-08-13 18:36
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1 在AuraPlayerState.cpp中 AbilitySystemComponent->SetReplicationMode(EGameplayEffectReplicationMode::Minimal);
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posted @ 2025-08-13 11:58
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1 在AuraCharacterBase.h中 protected: TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent; TObjectPtr<UAttributeSet> AttributeSet; 2 在AuraEnemy.cp
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posted @ 2025-08-12 19:22
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posted @ 2025-08-12 18:56
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摘要:
1 启用GameplayAbility插件 2 创建AbilitySystem/AuraAbilitySystemComponent 3 创建AbilitySystem/AuraAttributeSet 4 在Aura.Build.cs中增加privatemodule{GamePlayAbiliti
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posted @ 2025-08-12 18:27
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1 创建Player/AuraPlayerState 2 在AuraPlayerState.h中 public: 构造函数 3 在AuraPlayerState.cpp中 构造中 { NetUpdateFrequency = 100.f; }
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posted @ 2025-08-12 18:11
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