摘要:
介绍 1 需要PlayerStateClass 2 需要AbilitySystemComponent 3 需要AttributeSet 4 敌人直接将GAS组件和属性集携带在身上 5 主角需要通过PlayerState,作为中间者,将GAS组件和属性集携带在PlayerState上
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posted @ 2025-08-12 11:51
偷懒的阿贤
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摘要:
主要是讲解,关于GAS系统的好处和出处
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posted @ 2025-08-12 11:50
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摘要:
1 创建BP_EnemyCharacterBase类,将敌人类的基类都改为这个类 2 增加后期处理体积PostProcessVolume 可以将范围设置到全体 在PostProcessMaterials增加一个描边材质,设置为PP_Highlight 3 在项目设置中Engine-Rendering
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posted @ 2025-08-12 11:22
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摘要:
1 在AuraPlayerController.h中 增加 public: virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override; private: CursorTrace(); 2 在AuraPlayerController.cpp中实现 Player
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posted @ 2025-08-11 22:51
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1 创建一个Interaction/UserInterface 2 在EnemyInterface.h中 public: virtual void HighlightActor() = 0; virtual void UnHighlightActor() = 0; 3 在AAuraEnemy.h中继
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posted @ 2025-08-11 22:23
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摘要:
1 创建AuraGameModeBase 2 将GameMode中相关的Pawn->AuraCharacter,playerController->AuraPlayerController 3 在AuraCharacter的构造函数中 { GetMoveComponent()->bOrientRot
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posted @ 2025-08-11 22:14
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摘要:
1 在AuraPlayerController中 增加virtual SetupInputComponent();//需要增加EnhancedInputComponent.h { UEnhancedInputComponent* InputComponent = Castchecked<UEnhan
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posted @ 2025-08-11 22:06
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1 添加Aura player controller 的构造函数 bReplicates = true; 2 重写Beginplay() 3 UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Input") TObjectPtr<UInputMappingContext>AuraCo
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posted @ 2025-08-08 19:18
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摘要:
创建Input文件夹 创建Input Action:IA_Move->ValueType选择Axis2D 1 创建Input Mapping Context 在选中相应的Input Action 选择WSAD 使用Modify中的Negate为负方向, 使用Modify中的Swizzle Input
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posted @ 2025-08-08 18:28
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摘要:
1 制作人物动画蓝图 创建一个空的状态机 给它绑定Slota 'DefaultSlot' 2 防止IdleWalkRun混合空间 3 设置BP_AuraCharacter,CharacterMovement 4 创建一个敌人的动画模板,用来方便所有敌人使用动画ABP_Enemy 绑定默认插槽 创建I
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posted @ 2025-08-08 17:13
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