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摘要: FGameplayEffectContextHandle EffectContextHandle = TargetASC->MakeEffectContext();EffectContextHandle.AddSourceObject(this);FGameplayEffectSpecHandle 阅读全文
posted @ 2025-08-21 17:52 偷懒的阿贤 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(TargetActor); 阅读全文
posted @ 2025-08-21 17:51 偷懒的阿贤 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2025-08-21 16:19 偷懒的阿贤 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1持续伤害效果 阅读全文
posted @ 2025-08-21 16:13 偷懒的阿贤 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 关于GE的Stack Type NONE Aggregate By Source:来自同一来源的效果堆叠。 Aggregate By Target:效果在目标上堆叠,但来源可能不同。 需要再看看其他教程,不太好理解 阅读全文
posted @ 2025-08-21 15:40 偷懒的阿贤 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 Execute Periodic Effect On Application(这是一个测试器,测试会多一次,可以选择取消),需要使用Period周期,才能使Has Duration的效果长期有效 阅读全文
posted @ 2025-08-20 20:00 偷懒的阿贤 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2025-08-20 18:58 偷懒的阿贤 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1这节课,展示了,如何GameplayEffect,以及如何对AttributeSet中的属性进行影响,血量的增加及魔法值的增加 2 将GE给到TargetActor上 AbilitySystemComponent(ASC) ASC Make Effect Context->Make OutGoin 阅读全文
posted @ 2025-08-20 18:36 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 主要讲,怎么样把GameplayEffect给到AbilitySystemComponent上 阅读全文
posted @ 2025-08-20 16:35 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2025-08-20 10:58 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
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