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摘要: 1 在 AuraCharacterBase.h中 UPROPERTY(EditAnywhere,Category = "Combat") 添加TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> Weapon; 2 在AuraCharacterBase.cpp中 构造中, Weapo 阅读全文
posted @ 2025-08-08 16:36 偷懒的阿贤 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 创建AuraCharacterBaseClass,并且将其设置为抽象类,在UCLASS(Abstrat) 把AuraCharacterBase类的Tick设置为false 创建AuraCharacterBaseClass子类,AuraCharacter 创建AuraCharacterBaseClas 阅读全文
posted @ 2025-08-08 15:58 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: FScopeLock 是 UE 中处理多线程同步的简单而高效的工具,通过 “作用域自动加锁 / 解锁” 的特性,确保共享资源的线程安全,同时减少死锁风险。在涉及多线程访问共享数据(如对象池、全局缓存、配置表)时,FScopeLock 是首选的同步方式。 1. 定义临界区 首先需要定义一个 FCrit 阅读全文
posted @ 2025-08-07 10:38 偷懒的阿贤 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 项目设置->通用设置->动画蓝图->允许多线程动画更新 将使用的函数开启线程安全(开启之后,就可以放到Update线程安全事件中使用) 1 在主蓝图中使用动画接口 2 创建相应的动画接口子类,分别实现不同的逻辑(在主动画蓝图中的类默认设置中加载使用已经创建的动画接口类,然后可以在主动画蓝图中使用相应 阅读全文
posted @ 2025-08-05 11:47 偷懒的阿贤 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 下载源码 https://github.com/uNetworking/uWebSockets 2 使用(服务端) class Server {public: std::promise<void> server_ready_promise; struct MyData { /* data */ 阅读全文
posted @ 2025-07-17 19:03 偷懒的阿贤 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一 单纯的GAS普通技能框架蓝图使用 1 启用GASability插件 2 在需要使用技能的蓝图,增加Abilitysystem组件 1使用Give Ability为角色蓝图增加技能; 2使用Try Activate Ability激活技能 3 在内容管理器创建GameplayAbility Blu 阅读全文
posted @ 2025-07-11 11:53 偷懒的阿贤 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 打开资源管理器 UCLASS()class OPENWINDOWSFILE_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintC 阅读全文
posted @ 2023-10-16 15:04 偷懒的阿贤 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://ue5wiki.com/ 阅读全文
posted @ 2023-06-09 18:19 偷懒的阿贤 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 阅读全文
posted @ 2023-06-06 16:40 偷懒的阿贤 阅读(417) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CPU的缓存层次结构通常是:- 寄存器(Registers):第一层缓存,容量小但速度最快,由 CPU 直接管理。- 一级缓存(L1 Cache):第二层缓存,容量小但速度仅次于寄存器,集成在 CPU 中。- 二级缓存(L2 Cache):第三层缓存,容量较 L1 大但速度稍慢,也集成在 CPU 中 阅读全文
posted @ 2023-06-06 11:27 偷懒的阿贤 阅读(619) 评论(0) 推荐(0)
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