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摘要: 最近在写WinForm,在UI界面需要用到异步的操作,比如加载数据的同时刷系进度条,WinForm提供了不少多线程的操作, 但是多线程里,无法直接修改主线程里添加的UI的get/set属性访问器(可以通过关闭线程安全警告来暴力操作,但是不推荐), 另外的方法就是利用BackgroundWorker来 阅读全文
posted @ 2018-08-19 21:24 JeasonBoy 阅读(807) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 之前给一个游戏写过MOD,功能大概是在游戏里可以打开一个编辑器,然后可以直接在编辑器里修改到游戏数据。 编辑器UI的实现部分,一开始用的是原生GUI,即OnGUI部分,这种方式虽然最简洁,也不用引用任何外部库,但是功能实在太少太局限, 很多UI组件都要自己手动去实现。 Unity内部虽然有完善的UG 阅读全文
posted @ 2018-08-19 12:42 JeasonBoy 阅读(5409) 评论(3) 推荐(1)
摘要: 前提是你的游戏是用的Opengl,如果是DX的,自行谷歌方法,应该差不多,参考GTA5 最近玩了款《天命奇御》的国产网游,自己手动写了个MOD,本来是直接修改Chap-Assembly.dll来实现修改游戏的, 但想想这种方式不雅,每次游戏更新都要重新写一遍,再说替换原游戏文件的方式,总是有点不符合 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:56 JeasonBoy 阅读(785) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近玩了款steam独立游戏,没中文,只能自己汉化了,用腾讯跟百度的API实现了一个通用的机翻程序(只需要导入JSON文本), 同样,比较懒,还没写,先占坑 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:42 JeasonBoy 阅读(1377) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. ​​有限状态机(FSM)​​ ​​原理​​:将行为分解为离散状态(如巡逻、攻击、逃跑),通过事件触发状态转移 。 ​​优点​​:实现简单、执行效率高,适合线性逻辑(如角色动画控制) 。 ​​缺点​​:状态爆炸问题(N个状态需N×(N-1)条转移规则),难以维护复杂行为 。 ​​案例​​:《吃豆 阅读全文
posted @ 2018-08-18 22:40 JeasonBoy 阅读(2153) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 白话插件框架原理 WPF 插件开发(.NET Framework 3.5 System.Addin) 原文:AddIn Enabled Applications 阅读全文
posted @ 2018-07-06 02:11 JeasonBoy 阅读(712) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 源代码是别人的,你就不能修改源代码,只提供给你dll。或者你去维护别人的代码,源代码却有丢失。这样的情况如果你想知道私有成员的值,甚至去想直接调用类里面的私有方法。那怎么办呢?其实在.net中访问私有成员不是很难,这篇文章提供几个简单的方法让你如愿以偿。 为了让代码用起来优雅,使用扩展方法去实现。 阅读全文
posted @ 2018-07-04 17:47 JeasonBoy 阅读(889) 评论(0) 推荐(1)
摘要: VS预生成事件命令行 和 生成后事件命令行 宏说明 $(ConfigurationName) 当前项目配置的名称(例如,“Debug|Any CPU”)。 $(OutDir) 输出文件目录的路径,相对于项目目录。这解析为“输出目录”属性的值。它包括尾部的反斜杠“\”。 $(DevEnvDir) Vi 阅读全文
posted @ 2018-05-24 19:57 JeasonBoy 阅读(2523) 评论(0) 推荐(0)
摘要: X86架构 [原创]X86汇编之指令格式解析 [原创]汇编指令之OpCode快速入门 [原创]X64汇编之指令格式解析 ARM架构: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 21:06 JeasonBoy 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案? Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程 [Unity]基于IL代码注入的Lua补丁方案 另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新 Unity代码热更新方案 JSBin 阅读全文
posted @ 2017-05-15 21:24 JeasonBoy 阅读(1940) 评论(1) 推荐(0)
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