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2018年7月4日
C#中访问私有成员技巧
摘要: 源代码是别人的,你就不能修改源代码,只提供给你dll。或者你去维护别人的代码,源代码却有丢失。这样的情况如果你想知道私有成员的值,甚至去想直接调用类里面的私有方法。那怎么办呢?其实在.net中访问私有成员不是很难,这篇文章提供几个简单的方法让你如愿以偿。 为了让代码用起来优雅,使用扩展方法去实现。
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posted @ 2018-07-04 17:47 JeasonBoy
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2018年5月24日
使用VS的生成事件命令行指令将生成的exe,dll文件复制到指定文件夹中
摘要: VS预生成事件命令行 和 生成后事件命令行 宏说明 $(ConfigurationName) 当前项目配置的名称(例如,“Debug|Any CPU”)。 $(OutDir) 输出文件目录的路径,相对于项目目录。这解析为“输出目录”属性的值。它包括尾部的反斜杠“\”。 $(DevEnvDir) Vi
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posted @ 2018-05-24 19:57 JeasonBoy
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2017年7月17日
汇编指令解析
摘要: X86架构 [原创]X86汇编之指令格式解析 [原创]汇编指令之OpCode快速入门 [原创]X64汇编之指令格式解析 ARM架构:
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posted @ 2017-07-17 21:06 JeasonBoy
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2017年5月15日
Unity3D 热更新方案总结
摘要: 如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案? Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程 [Unity]基于IL代码注入的Lua补丁方案 另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新 Unity代码热更新方案 JSBin
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posted @ 2017-05-15 21:24 JeasonBoy
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2017年5月14日
破解修改 Electron 软件 | 游戏
摘要: 更新:用这个7Zip插件可以直接解压asar,但对于被加密过的仍旧没办法,例如CocosCreator Electron 是 Github 发布跨平台桌面应用开发工具,支持 Web 技术开发桌面应用开发,其本身是基于 C++ 开发的,GUI 核心来自于 Chrome,而 JavaScript 引擎使
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posted @ 2017-05-14 20:49 JeasonBoy
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2017年4月20日
HACK入别人的游戏制作做MOD的几种技巧
摘要: 要让某个游戏(程序)加载我们的MOD,目前有想到的有三种方式: 静态注入:静态注入,即我们HACK入游戏的某个dll,然后修改里面的代码,让程序在运行后加载我们的ModDll,比如U3D的游戏可以直接修改Assembly-CSharp.dll,找到Main脚本然后让他加载我们的东西 动态注入:在游戏
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posted @ 2017-04-20 21:48 JeasonBoy
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2017年4月17日
网络同步
摘要: 帧同步(模拟帧技术) 状态同步 影子跟随 卡顿恢复后通过加速模拟达到快速恢复到服务器状态 物理同步 http://gafferongames.com/networked-physics/the-physics-simulation/ 一些有用的链接 Source Multiplayer Networ
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posted @ 2017-04-17 15:03 JeasonBoy
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2017年4月14日
Unity3D 游戏资源解析
该文被密码保护。
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posted @ 2017-04-14 11:21 JeasonBoy
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2017年4月11日
Mono.Cecil
摘要: Mono Cecil十分强大,强大到可以静态注入程序集(注入后生成新的程序集)和动态注入程序集(注入后不改变目标程序集,只在运行时改变程序集行为),它甚至可以用来调试PDB MDB调试符号格式文件。 注:仔细看了下,并不支持“动态”注入,cecil只支持从硬盘加载或从内存读取一个已经被加载了的ass
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posted @ 2017-04-11 16:29 JeasonBoy
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2017年4月9日
Creating A Moddable Unity Game
摘要: 前言: 对游戏进行修改与拓展(MOD)是我一直以来感兴趣的东西,我的程序生涯,也是因为在初中接触到GBA口袋妖怪改版开始的,改过也研究过一些游戏的MOD实现方式,早就想在自己的游戏中实现“MOD系统”以便支持玩家对我的游戏进行修改,无奈太懒一直没动手,最近在研究U3D游戏的HACK方式,顺便也看了几
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posted @ 2017-04-09 23:59 JeasonBoy
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