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Unity 同一场景不同摄像机 设置不同天空盒背景

如何在Unity中的一个场景进行分屏,并将分屏的两个摄像机设置不同的天空盒 问题分为两个:1.分屏,2.设置不同天空盒 1.分屏 在Unity中创建两个摄像机 或者将主摄像机赋值一份 保持场景的所有摄像机有且仅有一个Audio Listener 修改ViewPortRect 以及depth 参数如图 ...

【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗?

博主头像 本文探讨了Unity URP渲染管线中兰伯特漫反射模型的能量守恒性问题。传统兰伯特模型因缺乏归一化因子会导致反射率超标,URP通过引入1/π因子修正实现了能量守恒。文章分析了修正模型与PBR工作流的兼容性,指出其在材质参数、HDR管线和后期处理方面完全兼容,但在金属度处理、菲涅尔效应和全局光照方面存... ...

超越DORA构建一个全面的工程指标体系

博主头像 背景 在技术领域的职业旅程,从一线的软件工程师一路做到 CTO。在目前的岗位上,每月、每季度都要评估各职能同事的效率:开发、设计、QA、DevOps,以及跨职能团队。久而久之,得出一个清晰的结论:传统的工程指标——如速率、故事点,甚至代码行数——往往无法呈现全局。它们本身并非“坏”指标,却可能把团队 ...

学习笔记:操作分块 / 根号重构

博主头像 感谢校内模拟赛给我强行灌输了这个东西。。。 概述 操作分块 / 根号重构,又名时间轴分块,是一种用于解决多次修改和查询问题的高效算法,这类问题一般的特征: 难以 polylog; 暴力简单; 可以通过处理前面的修改,较快贡献后面的询问; 借鉴序列分块的思想,我们设定一个阈值 \(B\),将连续 \( ...

K8s 必备:kubectl patch 命令详解

博主头像 一、引言:为什么选择kubectl patch? 在日常Kubernetes运维中,资源更新是常见操作。虽然kubectl apply和kubectl edit都有其用途,但它们存在明显局限: kubectl apply:需要完整的配置文件,无法进行局部更新 kubectl edit:交互式操作,难 ...

【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例

博主头像 这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中漫反射光照的实现原理和流程。主要内容包括:1. 漫反射遵循兰伯特定律,通过法线准备、光源方向计算、点积运算等步骤实现;2. URP的具体实现细节,如法线处理、光源计算和多光源支持;3. 关键代码示例,包括漫反射计算和完整光照流程;4. 快速调用方法,包括自定... ...

又一个新项目完结,炸裂!

博主头像 大家好,我是程序员鱼皮。又经过了一段时间的爆肝,我在编程导航的保姆级新项目教程 —— AI 零代码应用生成平台,完结啦! 这是一套以 AI 开发实战 + 后端架构设计 为核心的项目教程,基于 Spring Boot 3 + LangChain4j + LangGraph4j + Vue 3 开发的 ...

B-Link X26路由器Web服务风险挖掘

博主头像 在对B-Link X26 V1.2.8 路由器固件进行安全审计时,发现其在处理特定输入的过程中存在命令注入溢出漏洞。该漏洞的成因在于程序未对用户传入的数据进行严格的合法性校验,直接拼接进入系统命令,攻击者可以借此注入并执行任意代码。 ...

ABC310E NAND repeatedly 题解

博主头像 https://atcoder.jp/contests/abc310/tasks/abc310_e 一个奇怪的递归式 + \(N \le 10^6\), 试试动态规划 设 \(dp_{i,j}\) 为对于所有 \(1 \le l \le i\) 满足 \(f(l, i)=j\) 的数量, 其中 \( ...

《Real-Time Rendering》第一章 介绍

博主头像 开篇 实时渲染涉及在计算机上快速地生成图像,它是计算机图形学中最高交互性的领域。一张图像出现在屏幕上,观察者会行动或反应,这些反馈接着会影响后续要生成的图像。这种反应和渲染的循环发生在足够快的速率,让观察者看不到单独的图像,而是沉浸于一个动态的过程中。 图像被显示的速率是用每秒帧数(FPS)或赫兹( ...

LAMP SecurityCTF7靶机 WP&复盘

博主头像 这台靶机进入了一个思维误区,故复盘记录 资产很多,兔子洞也很多 其实不用先拿到apache再横向提权的 这个靶机sql注入漏洞很多而且各种各样,我当时先SQL注入dump了数据库,当时卡着是因为ssh旧算法kali不支持,所以ssh连不上,hydra也爆不出来 再加上资产很多,就觉得密码喷射的概率不 ...

【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例

博主头像 这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中自发光的实现原理和方案。自发光作为物体主动发射光线的现象,在URP中通过定义发射颜色/强度、纹理采样、HDR处理等步骤实现。核心代码位于Lighting.hlsl和SurfaceInput.hlsl文件,支持材质属性配置、HDR高亮度、全局光照集成,并通过编... ...

me and my girlfriend WP&复盘

博主头像 一台非常简单的靶机复盘 vulnhub官网注释 Description Back to the Top Description: This VM tells us that there are a couple of lovers namely Alice and Bob, where the co ...

doubletrouble wp&复盘

博主头像 因为这台机子形式比较特殊,所以做个wp nmap ┌──(kali㉿kali)-[~/replay/doubletr] └─$ nmap -sT -p- 192.168.48.67 Starting Nmap 7.95 ( https://nmap.org ) at 2025-09-10 23:17 ...

U3D动作游戏开发读书笔记--2.3 3D游戏所需要的数学知识

博主头像 2.3 3D游戏所需要的数学知识 2.3.1 向量 向量的加减法遵循平行四边形法则; 可以想象在Unity 中有两个单位向量,分别位于X轴和Y轴上,二者的和、差: Unity中物体的前后左右上下方向: 2.3.2 点乘 点乘是向量的数量积、也叫内积(外积是叉乘)。这里我们记住两点就好,(死去的高中知 ...

面试官视角:什么样的测试工程师能拿到年薪50W+?

博主头像 在互联网行业,技术岗位的高薪早已不是秘密。但当谈到测试工程师岗位时,许多人仍然对"年薪50万+"这个数字感到惊讶。作为一名面试官,我有幸参与过多家一线互联网企业的高阶测试岗位招聘,今天就来揭开这个神秘面纱,看看什么样的测试工程师能够拿到这个级别的薪酬。 一、打破刻板印象:测试工程师不只是"点鼠标" ...

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