摘要: 基于物理的着色(Physically Based Shading) 在这一章中我们将会讨论基于物理的着色的不同方面。首先从光与物质交互的物理开始,接着展示这些物理与着色过程的联系。然后,专注于用于构造基于物理的着色模型的基本组成要素以及这些模型本身,这个部分会涵盖大量的材质类型。最后,我们讨论材质是 阅读全文
posted @ 2026-05-06 23:07 TiredInkRaven 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 光与颜色(Light And Color) 在之前的章节讨论过的许多RGB颜色值都表示光的强度和明暗。在这一章,我们将会了解光的不同物理量,这些物理量相关的知识是学习后续某些章节的基础,这些章节会以一个更加基于物理的角度来讨论渲染。我们也会了解在渲染过程中通常被忽略的另一半过程,即变换表示场景的线性 阅读全文
posted @ 2026-05-06 00:42 TiredInkRaven 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 阴影对于创建真实的图像和为用户提供关于物体摆放的视觉线索来说是非常重要的。这章将会专注于阴影计算的基本准则,并描述最重要且受欢迎的用于计算阴影的实时算法。我们也会简要地讨论那些不那么受欢迎的但能体现重要准则的方法。这一章不会花费时间涵盖所有的选项和方法,因为已经有两本全面的有深度的研究这个领域 阅读全文
posted @ 2026-05-05 19:22 TiredInkRaven 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 在计算机图形学中,纹理映射是一个过程,它会在表面的每个地方使用一些图像、函数或是其它数据来修改表面的外表。比如,与其精确地表示砖墙的几何结构,不如把一张砖墙的图像“贴”(映射)到一个矩形上,让其看起来真的像一堵砖墙那样。除非观察者靠近观察矩形,否则不会察觉缺失的几何细节。 然而,纹理映射后的砖 阅读全文
posted @ 2026-03-18 15:50 TiredInkRaven 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 当你渲染三维物体的图像时,模型应该不只有恰当的几何形状,它们也应该有期望的视觉外表。取决于应用场景,它可以是写实的,也可以是风格化的。下图为一个相关的例子 这一章将会讨论写实化渲染和风格化渲染的一些共通的方面。第十五章专门介绍了风格化渲染,是这本书很重要的一个部分。第九章到第十四章则专注于介绍 阅读全文
posted @ 2026-03-10 22:14 TiredInkRaven 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 一个变换(Transform)是一个操作,它会用某种方式转变点、向量、颜色这种实体。对于计算机图形学的实践者,掌握变换是极其重要的。 特殊的矩阵变换和操作(Special Matrix Transforms and Operations) 欧拉变换(The Euler Transform) 这 阅读全文
posted @ 2026-03-09 00:14 TiredInkRaven 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 从历史上说,图形加速从在与三角形重叠的像素扫描线上插值颜色并显示这些值开始。后续增加了访问图形数据的能力来把纹理映射到表面上。此外,增加的用于插值并测试z深度的硬件提供了内建的可见度检查。正因为它们的频繁使用,这些过程被交给了专用硬件来提升性能。渲染管线的更多部分和这些部分的更多功能,则在连续 阅读全文
posted @ 2026-01-23 05:28 TiredInkRaven 阅读(68) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 这个章节会展示实时图形的核心组件,即图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)或“管线”。管线的主要功能是在给定一个虚拟相机、一些三维物体、一些光源等条件下,生成或绘制一张二维图像,下图描述了使用管线的过程。 物体的位置和形状是由它们的几何、环境的特征、相机在环境中 阅读全文
posted @ 2025-09-24 21:53 TiredInkRaven 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 实时渲染涉及在计算机上快速地生成图像,它是计算机图形学中最高交互性的领域。一张图像出现在屏幕上,观察者会行动或反应,这些反馈接着会影响后续要生成的图像。这种反应和渲染的循环发生在足够快的速率,让观察者看不到单独的图像,而是沉浸于一个动态的过程中。 图像被显示的速率是用每秒帧数(FPS)或赫兹( 阅读全文
posted @ 2025-09-17 19:13 TiredInkRaven 阅读(79) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开篇 虽然所有的渲染在某种程度上都是“基于物理”的。但是在实践中,“基于物理”意味着严格遵循物理模型,而不是“基于现象”,前者可以启发式地捕捉主观的感知特征,比如用经验公式把高光放在“正确”的地方。这章涵盖了基于物理的高级渲染,定义了领域中使用的单位和术语,此外还提供了一个可以非常缓慢地生成非常精确 阅读全文
posted @ 2025-09-08 00:39 TiredInkRaven 阅读(65) 评论(0) 推荐(0)