摘要: 【光照】[PBR][漫反射]实现方法对比 本文对比了Unity URP中四种主流漫反射模型:Lambert、Half-Lambert、Disney和Oren-Nayar。Lambert是经典模型,性能最好但能量不守恒;Half-Lambert增强暗部细节,适合卡通渲染;Disney模型物理准确但计算复杂,是URP默认方案;Oren-Nayar适合粗糙表面但未被URP内置。文章详细分析了各模型的特点、性能消耗和适用场景,提供了代码实现示例,并指出URP2022LTS默认使用改进版Disney模型,开发者可通过修改BRDF.hlsl切换不同模型。 阅读全文
posted @ 2025-09-27 15:58 SmalBox 阅读(204) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么? 本文深入解析了双向反射分布函数(BRDF)在游戏渲染中的应用。BRDF作为描述物体表面反射特性的核心数学模型,将反射分解为漫反射和镜面反射两部分,并通过微表面理论精确模拟光线行为。文章详细介绍了GGX/Trowbridge-Reitz等主流BRDF模型的数学实现,包括法线分布函数、几何遮蔽函数和菲涅尔项的计算方法,对比了传统光照模型与基于物理渲染(PBR)的区别。最后给出了Unity URP中BRDF的实现代码示例,展示了如何通过金属度、粗糙度等参数实现更真实的材质表现。 阅读全文
posted @ 2025-09-26 15:21 SmalBox 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity中的[物理模型]PBR 本文深入解析了PBR(基于物理渲染)与BRDF(双向反射分布函数)的核心原理及在Unity URP中的应用。PBR通过物理可测量的材质属性(金属度/粗糙度)和微表面理论实现真实感渲染,其四大支柱包括材质参数系统、微表面理论、能量守恒和线性工作流。BRDF作为PBR的数学基础,通过GGX法线分布、菲涅尔项等计算光线交互。文章详细对比了传统光照模型与PBR+BRDF的本质区别,并提供了URP中BRDF.hlsl的关键实现代码(如GGX分布函数和Schlick菲涅尔近似),展示了PBR如何通过整合直接光照与IBL 阅读全文
posted @ 2025-09-25 16:16 SmalBox 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】[环境光ambient]以UnityURP为例 本文介绍了Unity URP渲染管线中的环境光处理流程,主要包括四种环境光模型:恒定环境光、球谐光照、环境光遮蔽和反射探针。URP采用混合环境光系统,通过分层架构实现跨平台高效渲染,针对不同硬件提供性能分级方案(低端设备使用恒定环境光,中端用球谐光照,高端用完整PBR)。文章对比了各模型的内存占用、计算成本和视觉保真度,并给出了移动端优化、开放世界和室内场景的具体实现建议,展示了URP在保持物理合理性的同时实现性能与视觉效果的平衡。 阅读全文
posted @ 2025-09-24 17:25 SmalBox 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】[高光反射specular]以UnityURP为例 本文系统介绍了Unity URP渲染管线中的高光反射实现技术。从经典的Phong、Blinn-Phong经验模型到现代的Cook-Torrance物理模型,分析了各模型的计算原理、特点及适用场景。重点剖析了URP采用的多级高光系统策略,根据设备性能自动选择最优方案:低端设备使用Blinn-Phong简化模型,高端设备采用完整PBR方案。文章还提供了URP核心代码实现和移动端优化技巧,展示了Unity在物理精确性与实时性能间的平衡设计哲学,这种分层架构设计使URP成为跨平台开发的理想选择。 阅读全文
posted @ 2025-09-23 11:52 SmalBox 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特有光照衰减吗? 文章摘要:本文探讨了Unity URP中光照衰减的基本原理与实现方案。经典兰伯特模型仅包含角度衰减(通过N·L点积计算),但缺乏物理正确的距离衰减(平方反比定律)。URP通过额外计算衰减因子来弥补这一不足,为不同光源类型(平行光、点光源、聚光灯)提供优化的衰减处理,包括距离截断和平滑过渡。文章对比了经典模型的局限性与现代解决方案,并给出了针对性能、品质和风格化渲染的实践建议,展示了URP在保持物理正确性的同时兼顾艺术控制自由度的设计智慧。 阅读全文
posted @ 2025-09-20 04:48 SmalBox 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗? 本文探讨了Unity URP渲染管线中兰伯特漫反射模型的能量守恒性问题。传统兰伯特模型因缺乏归一化因子会导致反射率超标,URP通过引入1/π因子修正实现了能量守恒。文章分析了修正模型与PBR工作流的兼容性,指出其在材质参数、HDR管线和后期处理方面完全兼容,但在金属度处理、菲涅尔效应和全局光照方面存在局限。建议移动端项目使用优化版兰伯特,PC/主机项目采用完整PBR模型,风格化渲染可自定义增强效果。URP支持通过条件编译实现不同模型的灵活切换,开发者可根据项目需求在物理准确性和性能之间取得平衡。 阅读全文
posted @ 2025-09-19 11:20 SmalBox 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例 这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中漫反射光照的实现原理和流程。主要内容包括:1. 漫反射遵循兰伯特定律,通过法线准备、光源方向计算、点积运算等步骤实现;2. URP的具体实现细节,如法线处理、光源计算和多光源支持;3. 关键代码示例,包括漫反射计算和完整光照流程;4. 快速调用方法,包括自定义着色器和ShaderGraph两种方式;5. URP选择此方案的原因,如性能优化、物理一致性和跨平台支持等。文章旨在帮助开发者理解URP中的漫反射实现原理和应用方法。 阅读全文
posted @ 2025-09-18 12:58 SmalBox 阅读(138) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 【光照】[自发光Emission]以UnityURP为例 这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中自发光的实现原理和方案。自发光作为物体主动发射光线的现象,在URP中通过定义发射颜色/强度、纹理采样、HDR处理等步骤实现。核心代码位于Lighting.hlsl和SurfaceInput.hlsl文件,支持材质属性配置、HDR高亮度、全局光照集成,并通过编译分支优化性能。URP选择这种方案因其艺术友好性、物理合理性、性能平衡和跨平台一致性,特别适合移动平台和大量发光物体的场景。该实现既保持了表现力,又控制了计算开销。 阅读全文
posted @ 2025-09-17 16:37 SmalBox 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity中的[经验模型] 《Unity URP游戏渲染探索:从Blinn-Phong到PBR》摘要:Unity URP渲染管线自2018年发布以来不断演进,从最初的Blinn-Phong简化版发展到支持PBR核心和SSGI。专栏重点解析URP的光照模型实现,包括能量守恒近似和艺术家友好设计原则,通过数学简化实现高效实时渲染。文章详细介绍了SimpleLit.shader的实现过程,包含核心光照计算公式(Lambert漫反射、Blinn-Phong镜面反射等)和完整的着色器结构,并提供了材质创建、光源配置等实用指南。同时探讨了URP架 阅读全文
posted @ 2025-09-16 10:54 SmalBox 阅读(113) 评论(0) 推荐(0)