摘要:
本文介绍了Unity URP中实现3D物体动态遮罩的多种方案。核心方案采用方向性遮罩Shader,通过_MaskDirection向量定义遮罩方向,使用_MaskProgress参数控制显示比例,基于顶点世界坐标投影值进行裁剪。控制器脚本支持运行时动态调整参数,并保持高效数据交互。文章还对比了模板测试、多Pass深度测试、UGUI混合和RenderTexture等不同实现方案的特点及适用场景,为开发者提供了灵活选择。各种方案在性能、精确度和灵活性上各有侧重,可根据具体项目需求选用。 阅读全文
本文介绍了Unity URP中实现3D物体动态遮罩的多种方案。核心方案采用方向性遮罩Shader,通过_MaskDirection向量定义遮罩方向,使用_MaskProgress参数控制显示比例,基于顶点世界坐标投影值进行裁剪。控制器脚本支持运行时动态调整参数,并保持高效数据交互。文章还对比了模板测试、多Pass深度测试、UGUI混合和RenderTexture等不同实现方案的特点及适用场景,为开发者提供了灵活选择。各种方案在性能、精确度和灵活性上各有侧重,可根据具体项目需求选用。 阅读全文
posted @ 2025-09-05 11:30
SmalBox
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《Unity投影系统对比与应用实践》摘要:本文对比分析了Unity中传统Projector组件与URPDecalProjector的技术特点。传统Projector基于摄像机空间矩阵计算,存在性能瓶颈;而URPDecalProjector采用延迟渲染路径,在URP12后提供更优性能。文章详解了两种方案的核心原理,并给出典型应用场景的实现方案:墙面涂鸦使用DecalMaterial配置,动态弹孔通过脚本生成,血迹效果结合材质混合与渐隐控制。最后提出分层管理、参数优化等实践建议,推荐URP项目优先采用Decal
本文介绍了Unity URP渲染管线中的核心Buffer类型及其应用。主要包括常量缓冲区(存储全局数据)、模板缓冲区(控制渲染区域)、深度缓冲区(管理物体遮挡)和帧缓冲区(存储最终输出)。文章详细说明了各类缓冲区的功能特点、实现方式及优化策略,如常量缓冲区减少数据传输、模板缓冲区实现特效、深度缓冲区优化半透明渲染等。同时提供了具体代码示例和性能优化建议,如分层管理、缓冲区复用等技巧,帮助开发者更好地掌握URP渲染技术,提升游戏渲染效率和质量。
本文介绍了在Unity URP中实现平面投影阴影的Shader实现方法。通过解析光源位置、方向与平面法线的关系,推导出投影点计算公式,并给出了完整的Shader代码实现。文章详细说明了计算过程中需要的参数:光源位置L0、方向L、平面法线TerrainNormal和平面任意点TerrainPos,重点讲解了投影距离d的计算公式。Shader实现包含透明度衰减效果,采用Transparent渲染队列和Blend混合模式,禁用ZWrite避免深度冲突。使用说明部分指导如何创建材质、设置参数并应用到物体上。该方案可
阴影贴图生成流程 阴影贴图技术通过两次渲染流程实现阴影效果: 阴影贴图生成阶段:以光源为视角渲染场景深度信息至纹理(Shadow Map),仅记录最近深度值。 场景渲染阶段:将像素变换至光源空间,采样Shadow Map并与实际深度比较,判定遮挡关系。 关键Pass作用 ShadowCaster Pass:由Lit或自定义材质生成,将物体深度写入ShadowMap,决定阴影投射范围。 DepthOnly Pass:仅渲染几何深度,避免颜色干扰,提升ShadowMap精度。
《Unity URP深度偏移技术解析》摘要:深度偏移(SlopeScaleDepthBias)是解决Z-fighting(深度冲突)的关键技术,通过调整像素深度值避免几何体表面渲染冲突。其核心参数Units提供固定偏移,Factor则基于表面斜率(x/z和y/z偏导数的最大值)计算动态偏移量。在URP中实现时需注意:1)在裁剪空间修改positionCS.z值;2)法线贴图需在切线空间转换;3)阴影渲染建议DepthBias值0.001-0.01,复杂地形SlopeScale值0.1-1.0。该技术能有效解
Unity渲染管线演进:从Built-in到URP的渲染顺序对比 Unity渲染系统经历了Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。Built-in管线通过摄像机深度、材质RenderQueue和物体距离决定渲染顺序,而URP(前身LWRP)在继承这些特性的同时,引入了Priority属性、SortingLayer分层等更灵活的控制机制。URP将渲染队列分为不透明(0-2500)和透明(2501-5000)区间,支持多摄像机协作(base-overlay模式)和动态参数调整,通过精细控制渲染顺序
本文深入解析Unity URP渲染管线技术特点,重点对比了Build-in与URP的核心差异。URP基于SRP架构,支持在渲染流程中插入自定义Pass,提供Forward、Deferred、Forward+等多种渲染路径。文章详细拆解了URP的渲染阶段顺序(从BeforeRendering到AfterRendering共11个关键节点),并着重分析了延迟渲染路径的技术实现,包括GBuffer处理、光照计算流程和半透明物体前向渲染的特殊规则。通过Shader配置示例和调试方法,展示了URP延迟渲染路径下&qu
本文深入解析了Unity URP(Universal Render Pipeline)的架构与实现机制。URP基于SRP(Scriptable Render Pipeline)构建,通过RenderPipeline基类、ScriptableRenderContext等核心组件实现可编程渲染管线。文章详细剖析了URP的初始化流程、渲染阶段划分(准备/几何/光照/光栅化/后处理)以及关键优化技术(如SRP Batcher)。同时对比了URP与HDRP的区别,包括URP采用的简化PBR模型、跨平台适配策略等。最后
Unity URP中的双缓冲技术解析 双缓冲技术是图形渲染中解决画面闪烁和撕裂的关键机制。在Unity URP中,该技术通过SwapBufferSystem类实现,包含m_A和m_B两个缓冲区交替使用。URP对双缓冲进行了系统化封装,相比早期内置管线更高效。实现原理包括:1)创建两个渲染目标作为帧缓冲;2)通过描述符控制内存分配;3)与VSync信号同步防止撕裂。示例代码展示了在后处理效果、自定义渲染系统和多相机渲染中的应用,如使用临时渲染目标实现效果叠加,以及多相机平滑切换。双缓冲机制的优化使URP能够提
浙公网安备 33010602011771号