一些补充
摘要:
裁剪后的图元会获得顶点补充 粒子效果是片元着色器的产物(其实我认为也可以是曲面细分也就是几何阶段的产物) 将投影矩阵的各个点除以w,就是NDC,设备坐标 透视中w近处小,远处大 三角形设置可以用来计算边界信息 渲染目标可以设为帧缓存或者Render Texture 光源阴影:该光源的可视范围内是否有
类饥荒2.5D视角以及场景设置
摘要:
2D中平铺场景,将需要立体的物体另存一个空GameObject中,因为图片为2D,为了展现3D的感觉,只需将摄像机设为透视,x轴-45度向上,此时让这个空GameObject中所有的子物体朝向摄像机,即旋转角度与摄像机一致。 摄像机的位置摆放,让摄像机挂载在一个pivot上,这个pivot旋转,摄像
用CharacterController来代替Rigidbody
摘要:
CharacterController组件 需要自己定义重力功能,但是不用自己计算检测楼梯,并插值位置,可在编辑器自行定义,使人物不会被卡住 Slope Limit:无法爬上某高度的斜坡,图为无法爬上超过45度的的斜坡 Step Offest:一般用于爬楼梯,数值越高,越能上台阶高的楼梯,数值不能超
RogueLike随机地图的简单实现
摘要:
思路: 首先创建若干SpawnPoint,这个点将会变成我们要的房间,Tag为SpawnPoint 当点的属性为1时候,这时候我们需要一个有下接口的房间, 为2时,这时候需要一个上接口的房间 为3时,这时候需要一个左接口的房间 为4时,这时候需要一个有接口的房间 即 我们将检测点也加入其他房间中,新
TCP/IP协议三次握手与四次挥手
摘要:
TCP与UDP的区别 TCP:在不可靠的网络信道中建立可靠的连接,是一个面向连接、可靠的传输 UDP:非连接、不可靠的传输,常用于对丢包要求小的场合,如直播、视频通话,数据包通过网卡直接发出,内存占用少,性能损耗小 三次握手 第一次握手:客户端会向服务器发送SYN包,连接请求数据 第二次握手:服务器
排序算法
摘要:
冒泡排序 两数相比,大数放后 时间复杂度为O(n²) BubbleSort.cs public class BubbleSort { public static void bubbleSort(ref int[] a) { int m=a.Length; for(int i=0;i<m;i++) {
games101阶段性总结⑧(坑)
摘要:
Animation 关键帧(Keyframe)利用非线性插值 物理模拟(physical simulation)每个点都有物理,以此建立物理之间的相互作用力 在模拟流体时的两点:1、水是怎么运动的,在什么地方形成水 2、渲染 引入质点弹簧系统(Mass Spring System) 两个之间的力 弹
Unity的一些个人有用技巧
摘要:
1、调整材质在Renderer中,若想对材质做出操作,先获取Renderer这个组件中的material 2、OnTriggerEnter触发检测中的collision,若想判断Tag,直接collision.CompareTag 而OnCollisionEnter碰撞检测中的collision,若
games101阶段性总结⑥(坑)
摘要:
材质与外观 外观是由材质与光线共同作用的结果 漫反射(diffuse)只考虑完全反射时,物体不吸收光,也没有自发光,此时渲染方程中,那么出射的radiance就等于入射radiance 此时的BRDF就等于反射率除以π 在Unity中,利用光的可逆性得出入射方向,在用reflect函数可以得到所有入
Blue World
摘要:
给你一个二维数组,再给你一个值,二维数组里得值低于这个数时,会变抹平,最后返回一个值 点击查看代码 public static int Blue(int[][] m,int level) { if(m==null) return 0; int count=0; int h=m.Length; int