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2021年10月18日
Unity中Compute Shader的基础介绍与使用
摘要: 前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有提到它。 Unity官方对Compute Shader的介绍如下:https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader
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posted @ 2021-10-18 11:13 UWATech
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2021年10月13日
使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题
摘要: 1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题2)Unity处理视锥剔除的问题3)Profiler查看Shader.CreateGPUProgram的具体Shader信息4)PPS的UberPost内存占用较高 这是第270篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发
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posted @ 2021-10-13 18:21 UWATech
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2021年10月11日
TextMeshPro备用字体疑问
摘要: 1)TextMeshPro备用字体疑问2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号3)ASTC格式支持与官方文档不符4)关于音效背景音乐的音频文件的格式设置请教5)LightProbe的信息位置 这是第269篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅
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posted @ 2021-10-11 11:15 UWATech
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2021年9月29日
如何在UE4中做出涟漪的效果
摘要: 涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图 简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有不同的灰度值,然后
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posted @ 2021-09-29 18:18 UWATech
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Wwise的内存问题
摘要: 1)Wwise的内存问题2)关于Planar Shadow的疑问3)PPS的LDR纹理冗余4)游戏第一次冷启动耗时长5)Lua解析指令的虚拟机会占用内存吗 这是第268篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA
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posted @ 2021-09-29 16:08 UWATech
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2021年9月27日
如何用UE4制作假透明冰块材质
摘要: 冰块是大家生活中必不可少的东西,但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的,我这边也只是用了些简单的方法进行模拟,下面就给大家讲下制作流程。先给大家看几张近距离的图片。 较为透明的冰 透明度低的冰 冰随视角的变化 整个Shader采用的是无光照Mask的Shading Model,主要制
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posted @ 2021-09-27 14:13 UWATech
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游戏项目中如何制定资源管理与加载策略
摘要: 1)游戏项目中如何制定资源管理与加载策略2)对于热更新包体大小的最佳实践3)URP某些Shader资源多次出现4)关于手机发热问题如何入手5)如何优化Delegate.Add/Remove这类堆内存的分配 这是第267篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,
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posted @ 2021-09-27 10:30 UWATech
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2021年9月13日
关于AI逻辑写在Lua中的问题
摘要: 1)关于AI逻辑写在Lua中的问题2)Shader中宏的作用3)Update中的new Struct对象4)通过在编辑的预制体中获取资源路径 这是第266篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:an
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posted @ 2021-09-13 11:54 UWATech
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2021年9月6日
Lua代码内存泄漏的疑惑
摘要: 1)Lua代码内存泄漏的疑惑2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题3)关于Addressable中计数的疑惑4)合并Mesh的插件推荐 这是第265篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answe
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posted @ 2021-09-06 13:55 UWATech
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2021年8月30日
屏幕后处理效果系列之常见后处理效果篇
摘要: 1.1 前言 在系列第一篇中,我们学习了用于图像模糊的相关算法,在探究这些算法效率高低的同时,深入理解了这些算法的核心思想,这些思想将会被应用于许多后处理效果中。接下来,我们将学习一些常见的屏幕后处理效果的实现方式。 1.2 基础知识 Bloom(Glow)特效是游戏中应用最普遍的一种屏幕后处理特效
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posted @ 2021-08-30 18:03 UWATech
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