随笔分类 -  UE4

上一页 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 21 22 下一页
[UE4]增加开枪冷却时间, Get Time Seconds
摘要:Get Time Seconds:游戏开始到现在过去了多少秒 阅读全文
posted @ 2018-05-11 17:16 一粒沙 阅读(851) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]让子弹产生伤害
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-11 16:30 一粒沙 阅读(548) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]子弹碰撞
摘要:在子弹actor蓝图“BP_LauncherBullet”中添加一个球体碰撞组件“Sphere Collision”,并设置为actor的根组件(直接拖放到默认根组件上面就会覆盖) 子弹碰撞预设 “BlockAll” 假如:把“Sphere Collision”删除,直接把“Sphere”作为根节点 阅读全文
posted @ 2018-05-11 15:07 一粒沙 阅读(1554) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]让子弹飞:抛射物子弹、瞬时子弹
摘要:两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加组件一个球体“Phere”当做子弹,并缩小至合适大小。添加ProjectMoveme 阅读全文
posted @ 2018-05-11 13:33 一粒沙 阅读(5364) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]利用取模运算达到循环遍历数组的目的
摘要:X mod Y: 1、X<Y: X mod Y = X。计算记过永远都是等于X 2、X=Y:X mod Y = 0。重新回到数组第一个索引位置 阅读全文
posted @ 2018-05-11 10:19 一粒沙 阅读(2057) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]运行时进入观察模式
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-10 13:57 一粒沙 阅读(544) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]创建多把枪,使用Class,参数的对象类型
摘要:先来说说函数输入参数的区别: 1、Object Reference 2、Class Reference 会出现可以让你选择一个类 3、Soft Object Reference 4、Soft Class Reference 阅读全文
posted @ 2018-05-10 10:05 一粒沙 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]运行时创建Actor
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-09 23:55 一粒沙 阅读(1261) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]换枪需要做的事,容器:数组、集合、Map
摘要:换枪: 1.需要同时保存多把枪 2.换下去的枪需要隐藏,而不是销毁 3.换枪应该有动作 4.不同的枪应该有不同的行为 蓝图中常见的容器 1.数组 特点: 1.元素连续存放 2.通过索引访问 3.索引从0开始,连续递增 2.集合 集合会把重复的元素去掉,也就是集合不存在重复的元素。 需要先把集合转换成 阅读全文
posted @ 2018-05-09 15:11 一粒沙 阅读(1109) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]蓝图重构
摘要:假设现在有一个蓝图类BP_GunRife(已经有其它很多类在使用这个类),现在要增加另外一把枪BP_BunLauncher。 可以新建一个父类BP_Gun,让BP_GunRife和BP_BunLauncher都继承BP_Gun类: 比较方便的重构方法有: 1、直接把现有的“BP_GunRife”改名 阅读全文
posted @ 2018-05-09 14:30 一粒沙 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]为什么会有类型检查
摘要:类型检查 定义:对象的行为是否符合类型的行为 作用:帮助开发者找出潜在的错误。 类型转换 隐式类型转换:整数可以和浮点数运算 显式类型转换/强制类型转换 阅读全文
posted @ 2018-05-08 17:18 一粒沙 阅读(489) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]ChildActor组件
摘要:ChildActor组件可以让一个actor成为另外actor的组成部分,并在视图中展示出来。 阅读全文
posted @ 2018-05-08 16:31 一粒沙 阅读(3137) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]把枪抽象为一个类
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-08 16:10 一粒沙 阅读(376) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Character,飞行模式。
摘要:Character 是pawn的子类,可以行走、跳跃、游泳、飞行的Pawn。 阅读全文
posted @ 2018-05-08 11:52 一粒沙 阅读(3872) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Pawn和Controller,第一人称和第三人称切换
摘要:一、 Pawn 可以被控制的Actor,可以被Controller持有控制,并且从Controller中接受输入。例如:玩家、NPC(Not Player Character) 二、Controller 是非实体的Actor,可以持有Pawn并控制它的行为。 1.PlayerController 是 阅读全文
posted @ 2018-05-08 11:18 一粒沙 阅读(5131) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]组件
摘要:用来组成Actor的子对象,Actor是由组件组成的。 几个关键的Component类型: 一、UActorComponent 这个Component的基类,可以被放到Actor里面, 可以接受Tick事件(每隔一帧调用一次)。 UActorComponent本身是没有3D变化(位置、缩放、朝向)数 阅读全文
posted @ 2018-05-07 23:06 一粒沙 阅读(2233) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Acotr
摘要:任何能被放在关卡中的对象都是Actor Tick是每帧都会调用的事件 阅读全文
posted @ 2018-05-07 22:00 一粒沙 阅读(324) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]封装、继承、多态
摘要:面向对象编程的三大特征 一、封装 公开能做什么,隐藏如何做。封装的目的是减少类之间的依赖。 二、继承 让一个类拥有另一个类的状态和行为,前者可以不加修改地完全复用后者的实现,也可以对有些行为做出自己的实现。 继承的目的是复用代码 三、多态 一个接口,多种实现。 多态的目的是让代码更通用。 阅读全文
posted @ 2018-05-07 21:46 一粒沙 阅读(701) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]目标是Pawn、Get Player Character
摘要:“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例 阅读全文
posted @ 2018-05-07 20:37 一粒沙 阅读(3025) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]场景光照改进PostProcessVolume
摘要:PostProcessVolume可以做的效果很多,其中就可以实现太阳光斑效果。 Unbound勾上上,就表示不受“PostProcessVolume”组件的大小限制,直接应用到整个世界。如果不勾选,则只影响“PostProcessVolume”组件的覆盖范围内。 看向太阳,就能看到有光斑效果了。 阅读全文
posted @ 2018-05-06 09:30 一粒沙 阅读(7452) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 21 22 下一页