[UE4]不推荐的UI更新方式
摘要:在创建UI的时候,把UI保存到一个变量,直接访问其中的控件。 这种方法会增加耦合,不推荐,应当尽量避免使用这种方式。
阅读全文
posted @
2018-05-20 10:08
一粒沙
阅读(565)
推荐(0)
[UE4]事件驱动的UI更新:事件调度器
摘要:事件调度器就是一个“事件中介”,可以被调用和被关注。
阅读全文
posted @
2018-05-19 21:41
一粒沙
阅读(737)
推荐(0)
[UE4]更新UI的三种方式
摘要:一、函数绑定 二、属性绑定 只会列出匹配的数据类型。 三、事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用。事件驱动更新的效率最好,性能最好。 在正式的产品开发中,应该尽量使用事件驱动
阅读全文
posted @
2018-05-19 14:47
一粒沙
阅读(4383)
推荐(0)
[UE4]蓝图继承方法:重写父类方法时,增加父类方法调用
摘要:包括构造函数也可以调用父类方法 事件也可以调用父级的事件
阅读全文
posted @
2018-05-18 22:15
一粒沙
阅读(4998)
推荐(0)
[UE4]蓝图使用GameMode重构
摘要:GameMode的生命周期贯穿整个游戏,当然也包括各个关卡。因此可以把各个关卡都需要的功能放置在GameMode,以达到功能共享、重复利用的目的!
阅读全文
posted @
2018-05-18 15:27
一粒沙
阅读(2930)
推荐(0)
[UE4]控制台命令,生成机器人
摘要:在关卡蓝图中: 运行游戏的手,按“·”键(键盘第二行第一个键,数字1前面的一个键)呼出控制台输入界面,输入“ce 事件名称 参数值”,然后回车。 可以添加一个Trigger Box作为机器人的出生点
阅读全文
posted @
2018-05-18 12:25
一粒沙
阅读(1516)
推荐(0)
[UE4]区分敌我
摘要:第一方法是:使用Actor对象的Tag: 只要继承自Actor的对象,都会有Tags这个属性,这是一个数组,可以添加多个Tag。 在蓝图中可以使用“get Components by Tag”获得某个类带有指定Tag的所有对象。 也可以判断一个Actor是否包含有指定的Tag。 第二种方法是,在搜索
阅读全文
posted @
2018-05-17 17:10
一粒沙
阅读(926)
推荐(0)
[UE4]AnimOffset偏移动画
摘要:在每个在偏移动画要用到的动画文件中设置中设置上图属性。 也可以选择多个动画文件:
阅读全文
posted @
2018-05-17 14:36
一粒沙
阅读(2083)
推荐(0)
[UE4]机器人射击逻辑行为树
摘要:1、寻找敌人 2、如果没有找到,等待2秒,跳转到1 3、如果找到了,走向敌人 4、走向敌人的过程中,如果看见敌人了,则射击 5、如果敌人没有了,则跳转到1
阅读全文
posted @
2018-05-17 13:50
一粒沙
阅读(464)
推荐(0)