随笔分类 -  UE4

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[UE4]修改射击方向
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-17 12:46 一粒沙 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]自定义服务器Service
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-16 22:58 一粒沙 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]装饰器:Blackboard(装饰器的一种,不是黑板)
摘要:装饰器Blackboard可以检查黑板的值是否满足期望的条件: 添加“Blackboard装饰器”:在组合或者任务节点上右键“添加装饰器...”,跟普通装饰器一样。 Notify Observer:通知观察 On Result Change:条件发生变化时进行再次评估。 On Value Chang 阅读全文
posted @ 2018-05-16 21:27 一粒沙 阅读(2704) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]认识Decorator
摘要:Decorator装饰器:即为其他行为树系统中的条件语句,附着于一个Composite(组合节点)或者Task(任务节点),并定义树中的一个分支或者单个节点是否可被执行。 Decorator装饰器节点返回True,被依附的节点会被执行;Decorator节点返回False,被依附的节点不会被执行。 阅读全文
posted @ 2018-05-16 20:26 一粒沙 阅读(826) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]Task的定义与使用
摘要:在Task蓝图里面可以像普通蓝图一样添加函数、变量。 也可以通过使用“set blackboard value as”设置黑板变量,使用“get blackboard value as”获得黑板变量值。 注意:自定义Task的最后一定要调用“Finish Execute”返回true或者false, 阅读全文
posted @ 2018-05-16 13:41 一粒沙 阅读(820) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]定义和使用黑板、使用/赋值黑板变量
摘要:黑板,其实就是相当于字典表,一个key对应一个value,key不能重复 阅读全文
posted @ 2018-05-15 10:15 一粒沙 阅读(3987) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]在AIController中使用行为树
摘要:行为树会在Root根下面的每个子节点中从左右到右来回往复循环执行。 阅读全文
posted @ 2018-05-14 22:15 一粒沙 阅读(1468) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]行为树,组合节点:Selector和Sequence
摘要:行为树节点 一、Composite组合节点: 1、Selector 要求比较低:只要有一个子节点成功就可以了。 只要子节点有一个返回true,则停止执行其它子节点,并且Selector返回true。如果所有子节点都返回false,则Selector返回false。 2、Sequence 要求比较高: 阅读全文
posted @ 2018-05-14 22:05 一粒沙 阅读(2412) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]死亡后调整视角
摘要:AddLocalOffset:本地坐标偏移。 脱离控制器操作 会影响“OnDie”方法里面的相机移动操作,而函数里面又不允许使用“Delay”方法,但可以使用“Set Timer By Function Name”方法。 阅读全文
posted @ 2018-05-14 15:25 一粒沙 阅读(894) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Delay的使用技巧:改变引擎执行顺序
摘要:如果要游戏一开始就让机器人开火,但这是引擎还没有执行到武器的创建步骤,就可以使用“Delay”并设置函数的等待时间,让引擎先执行创建枪的步骤,然后机器人开火就没问题了。 阅读全文
posted @ 2018-05-14 09:37 一粒沙 阅读(977) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]子弹穿透多个机器人
摘要:一、将机器人的碰撞类型改成“OverLap” 二、使用“MultiLineTraceByChannel”这个是可以穿透检测,可以检测到多个物体(前提是被检测物体的碰撞类型是“OverLap”)。“LineTraceByChannel”只能检测到一个碰撞物体。 三、如果机器人在修改碰撞类型前就已经放置 阅读全文
posted @ 2018-05-13 23:16 一粒沙 阅读(706) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]碰撞机制
摘要:应用于两种情况: 一、射线追踪,LineTrace 1.射线来自某个Trace Channel 2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思。只是Channel名称)/Camera(不是相机的意思。只是Channel名称),可增加自定义的Channel Mesh也 阅读全文
posted @ 2018-05-13 22:11 一粒沙 阅读(3837) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]蓝图调试
摘要:增加断点 “查找节点”:点击后会跳转到当前停留的断点处。 阅读全文
posted @ 2018-05-13 21:37 一粒沙 阅读(542) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Make Array创建数组,而不是定义数组
摘要:当不想新建一个数组对象的时候,就可以使用“Make Array”创建一个数组 阅读全文
posted @ 2018-05-13 20:15 一粒沙 阅读(1885) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]多线程开关,开启的解决方案
摘要:像这样直接获取值就会被警告。 解决方法:定义一个变量speed,然后在“Blueprint Update Animation”事件中赋值给这个变量。 这样就不会被警告了。 另外一种解决方法:就是关掉多线程。但一般不建议这么做,毕竟多线程可是个好东西,可以提高程序的性能。 阅读全文
posted @ 2018-05-13 11:40 一粒沙 阅读(1661) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Actor的Destroyed事件
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-13 11:13 一粒沙 阅读(1309) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]创建Shooter基类,2种方法
摘要:一、可以通过直接修改"BP_FPPCharacter"的名字为“BP_Shooter”作为基类,然后新建一个"BP_FPPCharacter"继承自“BP_Shooter”。 这种方法适用于各个类对"BP_FPPCharacter"依赖不多的情况。 二、创建一个“BP_Shooter”继承于“Cha 阅读全文
posted @ 2018-05-12 11:32 一粒沙 阅读(427) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]蓝图的颜色
摘要:一、蓝色:调用的函数或事件 二、绿色:纯函数 三、紫色:函数定义 四、灰色:宏 五、白色:执行线 六、事件的定义 另外还有数据类型的颜色: 执行线是白色,数据线颜色跟数据量类型一致。 阅读全文
posted @ 2018-05-12 08:59 一粒沙 阅读(2807) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Break展开复杂数据结构
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-12 08:49 一粒沙 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]模拟物理子弹
摘要:模拟物理子弹有时候会穿透对象,所以不建议使用 阅读全文
posted @ 2018-05-12 08:41 一粒沙 阅读(530) 评论(0) 推荐(0)

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