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[UE4]动画序列面板
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-01 15:42 一粒沙 阅读(730) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]蓝图Get Control Rotation获取人物角色朝向,设置默认人物相机,朝向与controller绑定
摘要:具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化(枪口不会指向相机的方向)。Con 阅读全文
posted @ 2018-05-01 14:53 一粒沙 阅读(18526) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]roll pitch yaw
摘要:UE4中的定义: 一、Roll,绕着X轴旋转的角度 二、Pitch,绕着Y轴旋转的角度 三、Yaw,绕着Z轴旋转的角度 Rotator 一、(Roll,Pitch,Yaw) 二、Rotator(0,0,0)等价于Vector(1,0,0) 三、Rotator和Vector可以相互转换 阅读全文
posted @ 2018-04-30 12:12 一粒沙 阅读(1970) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]用向量表示方向
摘要:向量的概念 一、物理角度的向量 1)向量就是具有大小和长度的量 2)向量就是空间空的箭头 3)向量可以随意平移 举例:力,force;速度,velcity。这些都是具有大小和方向的量,都可以看成是向量。 图示中的箭头1、2、3,它们的方向和长度都是相同的,所以可以看做它们是同一个向量,或者它们是相同 阅读全文
posted @ 2018-04-30 07:59 一粒沙 阅读(8918) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]计算2点坐标附近的坐标:线性插值法
摘要:float distance = FVector::Distance(SelfLocation, TargetLocation); float p = 300.f / distance; DrawDebugPoint(GetWorld(), FMath::Lerp(SelfLocation,TargetLocation,p),20,FColor::Red,false,0.03); 阅读全文
posted @ 2018-04-21 11:03 一粒沙 阅读(1451) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Selector和Sequence的区别
摘要:Selector和Sequence子节点都是返回true才会执行下一个子节点。 Sequence是从左到右依次执行,左边节点如果返回false,则不会执行右边的节点 Selector会同步执行所有子节点 阅读全文
posted @ 2018-04-21 10:08 一粒沙 阅读(2359) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]蒙太奇动画运行时不播放,预览是好的
摘要:动画实例里面没有添加“DefaultSlot”就会出现这样的问题 阅读全文
posted @ 2018-04-18 21:49 一粒沙 阅读(4197) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]蓝图函数库小结
摘要:蓝图函数库的功能非常强劲,如果在项目中使用的话有时能达到事半功倍的效果。 蓝图函数库,Blueprint Function Library。可以非常方便的将代码中的函数暴露给所有的蓝图使用,同时也提供了很好的代码复用性。完成的蓝图函数库可以非常轻易的在其他项目中使用或者共享给其他人。由于在函数库中定 阅读全文
posted @ 2018-04-14 11:15 一粒沙 阅读(2966) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++调用蓝图函数:BlueprintImplementableEvent函数说明符用法
摘要:用BlueprintImplementableEvent标明的函数在C++代码中不需要有方法体,方法体在蓝图中实现。 用法: 1,现在C++头文件中定义函数名 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函 阅读全文
posted @ 2018-04-14 11:14 一粒沙 阅读(5258) 评论(0) 推荐(0)
[UE4GamePlay架构(九)GameInstance(转)
摘要:GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的状态就不能被保存。比如,你想再下一个关卡中知道上一个关卡游戏角色的位置,这时就得在GameInsta 阅读全文
posted @ 2018-04-01 23:14 一粒沙 阅读(5366) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++取得蓝图控件实例
摘要:.h .cpp 注册按钮点击事件 阅读全文
posted @ 2018-04-01 15:54 一粒沙 阅读(3893) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]虚幻4的智能指针
摘要:虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。 指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。 简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行 = 阅读全文
posted @ 2018-04-01 10:56 一粒沙 阅读(6795) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]崩溃的原因收录
摘要:这样声明可以编译通过,但是UE4 Editor会直接崩溃。 应该改成这样: 阅读全文
posted @ 2018-04-01 09:41 一粒沙 阅读(5046) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]事件代理,无输出参数,蓝图中不需要绑定
摘要:.h .cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-31 21:40 一粒沙 阅读(971) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]多播代理实例
摘要:.h .cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-31 21:36 一粒沙 阅读(1290) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]多播代理
摘要:1. 第一种 2.第二种 .h .cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-31 19:53 一粒沙 阅读(833) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++方法多个返回值给蓝图
摘要:如果参数类型带上“&” 在蓝图中则会变成输出参数: 阅读全文
posted @ 2018-03-31 18:53 一粒沙 阅读(3239) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]代理事件(C++)
摘要:用宏定义类似格式: DYNAMIC:可以在蓝图里被序列化后定义和绑定操作。 MULTICAST:可实现一个事件类型多函数广播(事件类型必须声明为蓝图类型) XXXParams:(使用DYNAMIC时)参数个数,宏定义参数里一个参数类型对应一个参数名字。 //声明位置(巩固下C++基础) 如果用到了静 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:50 一粒沙 阅读(4436) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)
摘要:1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件 #pragma once #include " 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:18 一粒沙 阅读(3428) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(二)【C++】
摘要:3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: 注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor 接着再添加一个 FParam 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:14 一粒沙 阅读(2212) 评论(0) 推荐(0)

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