[UE4]把工程升级到最新版本
摘要:右键UE4工程文件,选择“Switch Unreal Engine version...” 确定后,再次双击打开工程升级到最新版本了。
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2018-05-05 17:36
一粒沙
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[UE4]蓝图转换成C++代码
摘要:版本:4.12 1.进行如下设置 2.将项目打包出来(任意一平台都行,本文以Windows为例) 3.打包完成后才会在原项目工程中生成蓝图转换成c++的代码 4.如图路径(转换后的代码路径较深所以一步一步说明) C_SourceCode是我建立UE4的项目名 Intermediate文件夹内是转化后
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2018-05-05 12:18
一粒沙
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[UE4]添加射击的准心
摘要:其实就是创建一个UI Widget,在UI Widget中添加一个准心图片(png)格式,准心图片设置为屏幕居中对齐,然后在自定义的GameMode中把这个UI Widget添加到视图中。
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2018-05-05 12:09
一粒沙
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[UE4]GameMode
摘要:GameMode定义了正在玩的游戏规则,积分等方面,游戏中有些数据和逻辑不适合放在某一个对象身上,这些数据在整个游戏运行中腰持续存在的(比如:积分、排名)。 每次游戏一启动,GameMode就被创建,GameMode可以记录随着游戏生命周期一直存在的数据,GameMode与GameInstance是
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2018-05-05 10:25
一粒沙
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[UE4]动画事件
摘要:在动画中添加事件通知,在动画蓝图中就可以使用这个事件通知: 在动画蓝图中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色实例 在Controller中,可以使用“Get Controlled Pawn”取得控制的角色实例 在AIController中,可以使用“Get Player C
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2018-05-04 23:18
一粒沙
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[UE4]有限状态机、动画状态机、纯函数
摘要:有限状态机 FSM:Finite State Machine,表示有限个状态以及在这些状态之间转移和动作的数学模型 纯函数: 纯函数: 先后调用顺序不重要,没有修改任何数值,只是获取数值或者临时计算一些数值,不更改已有的数值,只在需要的时候被执行,这样的函数就可以被定义为纯函数。 纯函数可以让整个蓝
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2018-05-04 20:35
一粒沙
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[UE4]计算机中的数据表示
摘要:一、位:数据的最小单位,一个位仅有两种状态 一个电路,通或断;磁盘上的小磁铁,南极或北极; 使用Bit表示位,百兆带宽,一秒钟可以传输一百兆个bit 二、字节:8个位组成一个字节,一个字节有256种状态。 字节使用Bye表示,1KB=1024字节,1MB=1024KB,1GB=1024MB C语言常
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2018-05-04 15:27
一粒沙
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[UE4]UE4中的常见类
摘要:一、Actor:可以放在世界中物体 二、Pawn:可以接受Controller输入的Actor 三、Character:是一个可以行走、跑、跳等行为的Pawn 四、Controller:没有物理表现的Actor,可以控制Pawn 五、PlayerController:用于控制玩家角色 留、AICon
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2018-05-04 14:29
一粒沙
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[UE4]射击和直线追踪
摘要:只有有朝向的组件(如character、Controller等)才能动态获取到朝向,在编辑视图中会有一个箭头表示正前方: 如果是没有朝向的组件(如摄像机),则获取到的朝向永远是固定的
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2018-05-03 20:37
一粒沙
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[UE4]添加机器人
摘要:跟玩家角色一样,机器人也是继承自“Character”,动画蓝图也是跟角色玩家的一样,区别是机器人要使用“AIController”来控制
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2018-05-03 18:11
一粒沙
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[UE4]让AI跑起来
摘要:让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样。 一、创建1D混合动画 二、在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画
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2018-05-03 16:59
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[UE4]机器人自动寻路
摘要:要让机器人能够自动寻路,需要画出自动寻路的范围,可以使用“Nav Mesh Bounds Volume”组件来自定寻路范围 通过“Delay”节点可以实现让AI执行Move To以后停顿1秒,然后继续搜寻并移动到目标,这样就可以实现AI不断搜寻。 如果AI与目标之间有障碍物,AI是会自动绕过障碍物的
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2018-05-03 16:17
一粒沙
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[UE4]角色、动画蓝图、动画蒙太奇、动画之间的调用关系
摘要:一、在“角色”中设置要使用的“动画蓝图” 二、在“动画蓝图”中使用“动画”和“混合动画” 三、在“混合动画”中,也可以使用“动画” 四、在角色中使用“动画蒙太奇”
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2018-05-02 16:50
一粒沙
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[UE4]Axis Mappings轴映射和动作映射Action Mappings的区别
摘要:这里添加的映射只能在“玩家角色(Character)”的事件蓝图中使用。 从它们设置和蓝图使用界面就能看出他们的区别
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2018-05-02 16:19
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[UE4]混合动画以及Try Get Pawn Owner、Get Velocity、VectorLength的使用
摘要:混合动画,可以混合个多动画之间的动画,多个动画相当于关键帧,关键帧之间可以生成混合出过度动画。 实时动态更新Speed参数。 知识点: 一、可以在蓝图中使用“Try Get Pawn Owner”取得角色控制者 二、使用“Get Velocity”可以取得Pawn的移动速度 三、使用“VectorL
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2018-05-01 23:36
一粒沙
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[UE4]角色增加挂点、增加枪
摘要:人物骨骼增加Socket(骨骼) 增加手持武器预览: 角色蓝图增加组件“Skeletal Mesh”(好像这叫骨骼模型吧),并拖放至人物“Mesh”下面作为子组件。 选中刚建好的“SkeletalMesh”,然后再属性面板选择骨骼的挂点(Socket),并且将Location和Rotation全部设
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2018-05-01 21:45
一粒沙
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