[UE4]Lock Always
摘要:创建一个Widget加到视图,指定为鼠标焦点,并显示鼠标 Lock Always:叫鼠标锁定在游戏窗口内。
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2018-05-24 22:52
一粒沙
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[UE4]GameMode和GameInstance
摘要:1、GameMode与场景的生命周期是相同的。使用OpenLevel切换到另外一个场景,第一个场景的GameMode就会被销毁,然后场景第二个场景的GameMode 2、GameInstance与进程的生命周期相同。只要不退出游戏,GameInstance就会一直存在,不会被销毁。 3、只要进入游戏
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2018-05-24 17:33
一粒沙
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[UE4]场景加载界面
摘要:就可以这样就可以了,当另外一个场景成功打开后,场景加载界面也会自动消失(因为这是加载界面是添加到当前场景)。 加上delay是为了在小场景测试的时候可以方便看到加载场景,避免场景加载过快看不到,不加的加载场景就会一闪而过。(好像一定要加Delay才行,哪怕Duration设置为0.1,不然加载场景出
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2018-05-24 17:16
一粒沙
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[UE4]end快捷键,落地
摘要:actor的根节点需要是实体模型才可以,end快捷键着地是让actor的根节点着地。
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2018-05-24 16:55
一粒沙
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[UE4]暂停游戏、退出游戏、游戏输入模式
摘要:游戏主界面WB_Main蓝图 Set Game Paused:暂停游戏 Show Mouse Cursor:显示鼠标 Set Input Mode:设置游戏输入模式(游戏和UI)、仅仅游戏、仅仅UI(需要指定哪一个UI作为焦点) 返回游戏。因为是在WB_UI中,所以调用Remove from Par
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2018-05-23 16:46
一粒沙
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[UE4]九宫格图片拉伸
摘要:Draw As选择:Box Margin:边界尺寸。如果看不清楚,可以把“Draw As”选择“Border”:
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2018-05-22 21:55
一粒沙
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[UE4]IsValid方法妙用
摘要:由于UE4中各个对象的创建顺序无法保证,因此可以使用IsValid方法判断一个对象是否有效,如果无效则初始化,如果有效则直接可以使用。
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2018-05-21 21:07
一粒沙
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[UE4]创建KillInfoPanel
摘要:不设置UniformGrid的尺寸,改成在父级“WB_FPPCharacter”中设置尺寸,这样可以更方便的控制。
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2018-05-20 16:27
一粒沙
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[UE4]条件语句Select
摘要:select接收3个参数,输出一个值。 当条件为true时,返回输入到True节点的值。 当条件为false时,返回输入到false节点的值。 select的输入和输出参数也可以是整数、float、Vector、Class、Object等等数据类型,当然也可以是自定义类型。 改变接收参数的数据类型。
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2018-05-20 12:32
一粒沙
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[UE4]控件模板
摘要:控件模板:一个UI可以作为另外一个UI的子控件,这个子控件就是控件模板。 控件模板一般使用“Size Box”组件作为根节点,给“Size Box”组件设置合适的尺寸,显示模式选择“Desired”,“Size Box”就能显示出实际尺寸。
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2018-05-20 11:07
一粒沙
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