随笔分类 -  UE4

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ue4 FString 中文乱码问题
摘要:使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); ue4 4.19 中文乱码问题 今天把项目中使用的引擎从4.16升级到4.19,发现之前在项目中使用的中文常量有些会编译报错, 阅读全文
posted @ 2019-06-23 22:01 一粒沙 阅读(3553) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]手部状态判断
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posted @ 2019-03-11 12:32 一粒沙 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]手部动作
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posted @ 2019-03-11 11:22 一粒沙 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Grabbable接口
摘要:首先,面向接口编程和面向对象编程并不是平级的,它并不是比面向对象编程更先进的一种独立的编程思想,而是附属于面向对象思想体系,属于其一部分。或者说,它是面向对象编程体系中的思想精髓之一。 接口是一组规则的集合,它规定了实现本接口的类或接口必须拥有的一组规则。体现了自然界“如果你是……则必须能……”的理 阅读全文
posted @ 2019-03-10 23:14 一粒沙 阅读(735) 评论(1) 推荐(0)
[UE4]接口
摘要:一个椅子可以被抓起和放下,一扇门可以打开和关上、一个抽屉可以拉开和关上。 椅子、门、抽屉都可以用手拉,然后放下,但是它们的打开和关上的行为是不一样的,它们之间没有继承关系,没法共用“打开”和“关闭”的行为。 具有同样接口的实体: 一、访问方式相同 二、实体类型可以一样,也可以不一样。 蓝图中的接口: 阅读全文
posted @ 2019-03-09 21:57 一粒沙 阅读(1589) 评论(1) 推荐(0)
[UE4]重构Grab和Drop
摘要:一、在前面的实例中是把Grab和Drop逻辑放到SimVRHand手柄对象里面,从面向对象来看,Grab和Drop逻辑应该放在被抓取的对象中,因为可能每个对象被抓取后要执行的Grab和Drop逻辑都不太一样:武器被抓取、门被抓取、抽屉被抓取的逻辑是不一样的,每个对象最清楚自己的业务逻辑。 二、新建一 阅读全文
posted @ 2019-03-09 20:20 一粒沙 阅读(758) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]虚幻引擎的C++环境安装
摘要:一、一般使用VS2017开发 二、需要勾选“使用C++的游戏开发” 阅读全文
posted @ 2019-03-08 17:02 一粒沙 阅读(2635) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Drop,扔物品
摘要:一、Drop只要将Grab做的操作反着这一遍就可以:开启模拟物理、取消附加(使用:DetachFromActor方法,同样的rule也需要使用Keep World) 二、 阅读全文
posted @ 2019-03-07 14:17 一粒沙 阅读(1743) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Grab抓取
摘要:一、关键函数:AttachToCompoent,将要抓取的物品附加到角色手上,让物品跟随手移动,开起来就像是抓取在手里了。 二、取消模拟物理。在开启模拟物理的情况下,AttachToCompoent是不管用的,被抓取的物品只会受物理重力控制,抓取不起来的。 三、创建函数FindGrabTarget, 阅读全文
posted @ 2019-03-07 12:45 一粒沙 阅读(1905) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]抓取准备
摘要:一、引擎的VR实例工程是使用手柄进行抓取的。我们需要加上可以使用鼠标进行抓取操作。 二、将左右手保存到全局变量。 三、左右手分别调用抓取和扔方法 阅读全文
posted @ 2019-03-06 19:25 一粒沙 阅读(881) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]用Format Text进行调试
摘要:{姓名},在{时间}进来了 “{姓名}”和“{时间}”会自动变成一个变量。 阅读全文
posted @ 2019-03-06 15:07 一粒沙 阅读(1612) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Overlap Event 碰撞事件
摘要:一、对于VR中角色的手模型,一般是在角色中另外添加一个球型碰撞体 二、并且一定要勾选“Generate Overlap Events(触发重叠事件)”选项(默认状态是勾选的) 三、添加开始碰撞事件 四、默认情况下,Static Mesh(静态模型)的Generate Overlap Events(触 阅读全文
posted @ 2019-03-06 12:16 一粒沙 阅读(7430) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Skeletal Mesh的碰撞体
摘要:一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。 二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中 三、Constraints:只显示碰撞体 四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。 五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼 六、在骨骼上右键就可以添 阅读全文
posted @ 2019-03-06 11:07 一粒沙 阅读(7005) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]模拟物理
摘要:一、默认情况下Actor的Mobility(可移动性)是Static(静止),Simulate Physics(模拟物理);如果勾选Simulate Physics,则Mobility会自动变成Movable 也就是说开启模拟物理,可移动性必须是Movable。 二、只有开启了模拟物理 ,Actor 阅读全文
posted @ 2019-03-05 21:13 一粒沙 阅读(6452) 评论(1) 推荐(1)
[UE4]Static Mesh的碰撞体
摘要:一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。 二、也可以在UE4中自行添加碰撞体 三、在UE4中添加编辑碰撞体 四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。 如下图所示:模型中包含了2个 阅读全文
posted @ 2019-03-04 17:09 一粒沙 阅读(4964) 评论(1) 推荐(1)
[UE4]镜像
摘要:一、这是一个右手模型,通过镜像可以得到一个左右模型。 二、通过上图分析,镜面是X轴和Z轴形成的一个面,Y轴与XZ面垂直,因此就是镜像Y轴,将模型的Transform.Scale.Y设置为-1,即可得到左手模型。 三、在蓝图中使用Set World Scale 3D设置Transform.Scale属 阅读全文
posted @ 2019-03-04 16:18 一粒沙 阅读(1827) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]AttachToComponent的AttachmentRule
摘要:官方文档 KeepRelative 将当前相对转换保持为新父级的相对转换 KeepWorld 自动计算相对变换,使附着的组件保持相同的世界变换 SnapToTarget 捕捉转换到附着点 阅读全文
posted @ 2019-03-04 15:43 一粒沙 阅读(3695) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Add Offset
摘要:在原来值的基础上增加偏移 阅读全文
posted @ 2019-03-03 18:31 一粒沙 阅读(859) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]线性插值Lerp
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-03-03 18:05 一粒沙 阅读(2523) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]插值interp
摘要:插值 在两个数之间补充一些数,让过渡变得更自然。 UE4引擎提供的插值 一、CInterp To:颜色(Color)插值。C:Color,颜色。 二、FInterp To、FInterp To Constant:浮点数(Float)插值。F:Float,浮点数 三、RInterp To?、RInte 阅读全文
posted @ 2019-03-03 16:36 一粒沙 阅读(5520) 评论(0) 推荐(0)

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