随笔分类 -  UE4

上一页 1 ··· 17 18 19 20 21 22 下一页
[UE4]解析json数据
摘要:正常的json对象是可以使用单引号的,但是在UE4中的json解析,不能如下使用单引号: {‘name’:'张三'} 而是要使用双引号写成: {"name":"张三"} 阅读全文
posted @ 2018-03-30 10:41 一粒沙 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]ue4 FString 中文乱码问题
摘要:使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); 阅读全文
posted @ 2018-03-29 19:32 一粒沙 阅读(1541) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]编程师外挂Visual Assist X
摘要:Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,可以支持Microsoft Visual Studio 2003,Microsoft Visual Studio 2005,Visual Studio 2008,Microsoft Visual Stud 阅读全文
posted @ 2018-03-29 16:28 一粒沙 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]安卓打包成一个apk
摘要:勾上就可以了 阅读全文
posted @ 2018-03-28 14:58 一粒沙 阅读(941) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]GetWorld()->GetDeltaSeconds()方法
摘要:void AAvatar::Yaw(float amount) { if (Controller && amount) { // AddControllerYawInput()函数用于改变控制器的Yaw变量,即增加纵向轴旋转量。 // GetWorld()函数取得世界指针UWorld*,通过世界指针调用GetDeltaSeconds()取得每帧耗费... 阅读全文
posted @ 2018-03-26 14:51 一粒沙 阅读(4417) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]移动设备贴图消失
摘要:pc版本是支持直接使用psd文件作为贴图文件,但移动设备就不支持了。 阅读全文
posted @ 2018-03-25 22:01 一粒沙 阅读(529) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]头文件循环依赖C++
摘要:有2个类:aaa和bbb。 aaa.h已经#include了bbb.h,则bbb.h就不能#include aaa.h,但bbb.cpp可以#include aaa.h bbb.h已经#include了aaa.h,则aaa.h就不能#include bbb.h,但aaa.cpp可以#include 阅读全文
posted @ 2018-03-25 21:57 一粒沙 阅读(824) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]ue4存档功能
摘要:https://blog.csdn.net/maxiaosheng521/article/details/72869689 阅读全文
posted @ 2018-03-25 18:53 一粒沙 阅读(858) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]ue4 c++学习推荐
摘要:我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1、官方的入门教程 阅读全文
posted @ 2018-03-25 18:43 一粒沙 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]利用第三方后期处理材质(PostProcess Material)对物体进行描边
摘要:https://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/62444059 阅读全文
posted @ 2018-03-25 18:37 一粒沙 阅读(3204) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]开启 UE4 神秘的大门
摘要:开启 UE4 神秘的大门 阅读全文
posted @ 2018-03-25 17:18 一粒沙 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]OnComponentBeginOverlap.AddDynamic 的编译错误
摘要:以 Character 类为例,假设有 PacManCharacter 派生自 Character类首先在 PacManCharacter.h 头文件中添加碰撞函数的声明: OnCollision 为自定义的碰撞函数,名称可以任意,但参数形式必须满足以下条件 然后在 PacManCharacter. 阅读全文
posted @ 2018-03-25 17:06 一粒沙 阅读(1218) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]创建对象的的几种姿势(C++)
摘要:DEMO源代码 这个DEMO演示了在C++代码中,创建UE4的常见类型的对象,包括Actor,ActorComponent,加载资源等。 源代码请从这里下载:https://code.csdn.net/neil3d/unrealcookbook 使用的引擎版本为:4.11.2 打开项目后,启动“Cr 阅读全文
posted @ 2018-03-25 16:59 一粒沙 阅读(4591) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]IES光源概述文件
摘要:IES Light Profiles(IES光源概述文件) 是一条曲线,该曲线在一段弧线中定义了光源强度,虚幻引擎4将会围绕某个轴旋转该弧线,从而使得 点光源 (和从技术上讲的 聚光源,下面会提供更多相关信息 )看上去投射了更加真实的光照,就像考虑到了灯具的反射表面、灯泡的形状及其他任何透镜效应一样 阅读全文
posted @ 2018-03-25 15:08 一粒沙 阅读(2349) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++ STL总结
摘要:STL概述 STL (Standard Template Library, 标准模板库) 是惠普实验室开发的一系列软件的统称。主要核心分为三大部分:容器(container)、算法(algorithm)和迭代器(iterator),另外还有容器适配器(container adaptor)和函数对象( 阅读全文
posted @ 2018-03-25 10:37 一粒沙 阅读(1514) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]C++中引用(&)的用法和应用实例
摘要:对于习惯使用C进行开发的朋友们,在看到c++中出现的&符号,可能会犯迷糊,因为在C语言中这个符号表示了取地址符,但是在C++中它却有着不同的用途,掌握C++的&符号,是提高代码执行效率和增强代码质量的一个很好的办法。在c++学习提高篇(3) 隐式指针的文章中我详细介绍了在隐式指针&的用法,其实这两个 阅读全文
posted @ 2018-03-25 10:32 一粒沙 阅读(4413) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]单映射:TMap容器,字典表
摘要:一、TMap是什么 TMap是UE4中的一种关联容器,每个键都关联着一个值,形成了单映射关系。因此你可以通过键名来快速查找到值。此外,单映射要求每个键都是唯一的。 二、创建和填充单映射 如果你想创建一种单映射关系,每一个角色的名称对应着价格: 现在,让我们来添加角色名称和价格的单映射关系: 这样就完 阅读全文
posted @ 2018-03-24 23:12 一粒沙 阅读(2948) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]集合:TSet容器
摘要:一、TSet<T>是什么 UE4中,除了TArray动态数组外,还提供了各种各样的模板容器。这一节,我们就介绍集合容器——TSet<T>。类似于TArray<T>,尖括号里面的T是模板类型,可以是任何C++类型。一个集合表示了一组互不重复的数据元素。比如TSet<float>表示了一组float集合 阅读全文
posted @ 2018-03-24 22:17 一粒沙 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]动态数组:TArray容器
摘要:为什么使用UE4提供的容器类?如果你用过C++的STL库,你就知道STL提供了各种各样的容器/数据结构,使得你对处理很多数据的时候非常快捷高效。UE4同样也提供了类似的库,库里面的类型是以T开头的,使用UE4提供的容器库可以更好地实现跨平台。所以在UE4进行开发的时候我们很少去使用STL容器,更多时 阅读全文
posted @ 2018-03-24 21:50 一粒沙 阅读(10147) 评论(0) 推荐(0)
[UE4] 虚幻4学习---UE4中的字符串转换
摘要:String Conversions: FString To FName FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString TArray<uint8> To FString FS 阅读全文
posted @ 2018-03-24 21:42 一粒沙 阅读(4567) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 17 18 19 20 21 22 下一页