随笔分类 -  UE4

上一页 1 ··· 18 19 20 21 22
[UE4]使用PlayerController获取鼠标点击时的坐标
摘要:1,获取鼠标在当前场景中坐标系统的中的position,加入场景地图的范围是一千平方米,那么这个position的范围也是1000米x1000米。 注册鼠标事件 函数实现MoveToMouseCursor(),此函数放在PlayerController::PlayerTick()内调用,重写下Pla 阅读全文
posted @ 2018-03-23 20:35 一粒沙 阅读(3557) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C 语言动态数组
摘要:在实际的编程中,往往会发生这种情况,即所需的内存空间取决于实际输入的数据,而无法预先确定。对于这种问题,用静态数组的办法很难解决。为了解决上述问题,C语言提供了一些内存管理函数,这些内存管理函数结合指针可以按需要动态地分配内存空间,来构建动态数组,也可把不再使用的空间回收待用,为有效地利用内存资源提 阅读全文
posted @ 2018-03-23 10:38 一粒沙 阅读(430) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++ 动态内存分配(6种情况,好几个例子)
摘要:1.堆内存分配 : C/C++定义了4个内存区间: 代码区,全局变量与静态变量区,局部变量区即栈区,动态存储区,即堆(heap)区或自由存储区(free store)。 堆的概念: 通常定义变量(或对象),编译器在编译时都可以根据该变量(或对象)的类型知道所需内存空间的大小,从而系统在适当的时候为他 阅读全文
posted @ 2018-03-23 10:31 一粒沙 阅读(3610) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++ getter and setter
摘要:问:以前面向对象没学好.... 最近老是在想,既然要设为private为什么还要写个setter来改变它的值呢? 为什么不直接把它直接设成public倒省事? 呵呵,谢啦 答:用setter来改变数据成员的值时,操作必须由这个对象自己来触发 用public来改变数据成员的值时,操作可以由任何对象来触 阅读全文
posted @ 2018-03-22 23:02 一粒沙 阅读(1316) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++三种继承方式
摘要:(1) 公有继承(public) 公有继承的特点是基类的公有成员和保护成员作为派生类的成员时,它们都保持原有的状态,而基类的私有成员仍然是私有的,不能被这个派生类的子类所访问。 (2)私有继承(private) 私有继承的特点是基类的公有成员和保护成员都作为派生类的私有成员,并且不能被这个派生类的子 阅读全文
posted @ 2018-03-22 21:21 一粒沙 阅读(2858) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++中extern关键字浅谈
摘要:变量声明和变量是有区别的 任何一个显式初始化的声明都将成为定义,而不管有没有extern,extern语句一旦变量赋予了初始值就变成了定义。 state.cpp C++Starter.cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-22 21:05 一粒沙 阅读(676) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++创建对象的三种方式
摘要:第一种和第二种没什么区别,一个隐式调用,一个显式调用,两者都是在进程虚拟地址空间中的栈中分配内存,而第三种使用了new,在堆中分配了内存,而栈中内存的分配和释放是由系统管理,而堆中内存的分配和释放必须由程序员手动释放。采用第三种方式时,必须注意一下几点问题: 阅读全文
posted @ 2018-03-22 19:04 一粒沙 阅读(3695) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++ string的用法和例子
摘要:使用场合: string是C++标准库的一个重要的部分,主要用于字符串处理。可以使用输入输出流方式直接进行操作,也可以通过文件等手段进行操作。同时C++的算法库对string也有着很好的支持,而且string还和c语言的字符串之间有着良好的接口。虽然也有一些弊端,但是瑕不掩瑜。 其中使用的代码多数都 阅读全文
posted @ 2018-03-22 16:33 一粒沙 阅读(4363) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++静态局部变量
摘要:C++ 局部静态初始化是线程安全的 阅读全文
posted @ 2018-03-22 15:47 一粒沙 阅读(1041) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]引擎自身提供的无锁队列等无锁容器(TLockFreePointerList)
摘要:常用的接口: TLockFreePointerListFIFO<T>:先进先出; TLockFreePointerListLIFO<T>:后进先出; TLockFreePointerListUnordered<T>:看注释是说这个List内部元素是无序的,但效率比前面两个更高。 注意:如果你的元素是 阅读全文
posted @ 2018-03-22 15:09 一粒沙 阅读(1009) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]acotor放置4*4列表
摘要:// Number of blocks const int32 NumBlocks = Size * Size; // Loop to spawn each block for(int32 BlockIndex=0; BlockIndexSpawnActor(BlockLocation, FRotator(0,0,0)); // Tell the bl... 阅读全文
posted @ 2018-03-22 14:59 一粒沙 阅读(592) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]为UStaticMeshComponent添加点击事件
摘要:BlockMesh->OnClicked.AddDynamic(this, &APuzzleBlock::BlockClicked); //鼠标点击事件 BlockMesh->OnInputTouchBegin.AddDynamic(this, &APuzzleBlock::OnFingerPressedBlock); //触摸屏点击事件 void APuzzleBlock::Bloc... 阅读全文
posted @ 2018-03-22 12:22 一粒沙 阅读(3145) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例
摘要:相关内容: C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() http: 阅读全文
posted @ 2018-03-22 12:16 一粒沙 阅读(2055) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]通过代码改变材质
摘要:使用到的结构体如下: 阅读全文
posted @ 2018-03-22 11:48 一粒沙 阅读(2706) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]C++中SpawnActor用法(动态创建Actor)
摘要:C++中创建一个Level并添加的Runtime当中 C++中Spawn一个基于蓝图的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm Here is how I spawn 阅读全文
posted @ 2018-03-22 11:41 一粒沙 阅读(13134) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 18 19 20 21 22