[UE4]键盘鼠标输入事件
摘要:然后在角色的事件视图就可以使用预先定义好的事件
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2018-09-03 22:20
一粒沙
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[UE4]移动惯性
摘要:2个因素影响滑行: 1.摩擦力:Ground Frition 2.减速度:Braking decelearation Walking
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2018-09-03 21:37
一粒沙
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[UE4]根据时间、速度进行插值:Finterp to Constant
摘要:一般在“Tick”事件中使用: Current:当前值 Target:期望的目标值 Delta Time:时间变化值。 Interp Speed:插值速度 返回值:从“当前值”过渡到“期望的目标值”的一个中间值
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2018-06-30 12:03
一粒沙
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[UE4]角度和弧度
摘要:1角度 = 一个圆周的1/360 1弧度 = 长度为半径的弧,其所对的圆心角
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2018-06-23 16:07
一粒沙
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[UE4]非常实用的插值Lerp
摘要:Alpha的数值范围是0到1。 if(Alpha==0) ReturnValue=A if(Alpha==1) ReturnValue=B 如果Alpha在0到1之间,Alpha值越接近0则ReValue的值越接近A,Alpha值越接近1则ReValue的值越接近B
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2018-06-23 10:40
一粒沙
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[UE4]射击产生弹孔:Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached
摘要:Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached 在指定的位置生成一个材质贴上去 产生随意旋转角度
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2018-06-21 10:04
一粒沙
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[UE4]HitResult中各项数值的含义
摘要:对于“LineTraceByChannel”来说: Impact Normal不能散成x、y、z分别赋值给打散后“Spawn decal at location”的“Rotation”x、y、z。 错误,这样做会导致贴花只在其中一个方向上的选择角度正确。
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2018-06-20 08:26
一粒沙
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[UE4]手持多把枪的位置调节
摘要:如果一个角色有多把枪,但是骨骼插槽只有一个,可以通过直接在枪蓝图中调整枪的位置和旋转角度。
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2018-06-16 10:08
一粒沙
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[UE4]函数分组
摘要:函数分组相当于C#里面的“#region #end region”折叠注释
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2018-06-16 07:58
一粒沙
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[UE4]射击起点、终点的计算方法
摘要:一、射击起点,这个简单,一般是以角色的相机位置为作为射击起点,而不是枪口的位置作为起点 二、射击终点,角色朝向 * 射击距离 + 射击起点 角色朝向:单位向量 角色朝向 * 射击距离:向量长度 向量长度 + 射击起点:向量起点平移到“射击起点”位置
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2018-06-14 10:25
一粒沙
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[UE4]条件融合动画: Blend Posed by int
摘要:Aim Group=0:使用动画“Blend Pose 0” Aim Group=1:使用动画“Blend Pose 1”
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2018-06-13 15:42
一粒沙
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[UE4]函数和事件的区别
摘要:一、函数有返回值,事件无返回值 二、函数调用会等待函数执行结果,事件调用只是触发但不会等待。 三、函数执行在同一个线程,事件执行在不同线程。 四、函数可以用局部变量,事件没有局部变量。 五、因为函数执行顺序有保证,所以优先使用函数 六、没有返回值的函数,在被子类Overide时,会变成事件。
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2018-06-10 19:25
一粒沙
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[UE4]国际化,中英文切换
摘要:只有“Text”数据类型才支持国际化 必须以独立游戏窗口运行,语音切换才会起作用。
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2018-06-09 18:09
一粒沙
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[UE4]声音系统概述
摘要:一、只能使用wav格式的声音 二、wav声音可以直接播放到打开的UE4编辑器内打开的Content文件夹。也可以直接导入 三、在Content中的文件夹的声音资源可以直接拖放到场景中,会以3D场景声音自动播放(默认只播放一次,但是可以编辑资源文件的属性循环播放),可以控制声音的衰减。距离近听到的声音
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2018-06-09 11:55
一粒沙
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