[UE4]蓝图中清空变量值或设置为null
摘要:不赋值就会被设置为null了。 对象是否可使用,也可以这样判断
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2018-10-19 17:39
一粒沙
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[UE4]运行时脱离视角,进入自由视角
摘要:按 Shift + F1让鼠标脱离游戏窗口,然后点击右上角的按钮,然后鼠标在游戏窗口点击一下,就只有自由漫游了。 还可以点击选中Word Outliner窗口的物体。
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2018-10-19 17:09
一粒沙
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[UE4]扔枪
摘要:1.把枪Detach掉:DetachFromActor 3个都选择“Keep World” 2.模拟物理 3.给一个向前的速度 4.切枪,到上一个武器,或者捡起脚底下的武器 注意Get Component by Class的搜索范围:因为是在weapon枪支组件内部调用该方法,因此搜索范围仅限于we
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2018-10-19 13:27
一粒沙
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[UE4]反射
摘要:1、根据名字获得类(C++支持,蓝图本身不支持但可以通过工厂模式模拟) 国外大神提供的封装好的C++实现: https://github.com/getsetgames/BlueprintReflection 功能: 1) Get Class By Name(根据类的名字获得类) The Get C
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2018-10-18 19:48
一粒沙
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[UE4]根据名字调用函数(蓝图)
摘要:一、Set Timer by Function Name 二、Set Timer by Event
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2018-10-12 17:00
一粒沙
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[UE4]移除UI(User Widget)并销毁
摘要:1、移除UI,使用“Remove from Parent”方法 2、最后一步给UI变量赋值的时候,如果保持默认选择“Select Assets”,则会把UI变量销毁(赋值为null)。
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2018-10-05 21:57
一粒沙
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[UE4]Return Node节点好用法
摘要:蓝图自定义函数中,碰到“Return Node”也会推出当前的函数,跟高级语言的“return”是一样的用法
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2018-10-05 16:24
一粒沙
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[UE4]关于分支Sequence和条件分支的组合用法
摘要:当需要不管条件语句是否成立的后面都需要执行的语句,可以使用“Sequence”来分支,达到简化蓝图连线的目的。如下图所示:
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2018-10-05 15:53
一粒沙
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[UE4]隐藏对象Set Visibility
摘要:Propagate to Children:是否遍历子对象(用来设置子对象可见性)
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2018-10-05 12:06
一粒沙
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[UE4]使用蓝图关闭对象的碰撞SetActorEnableCollision
摘要:在一个人的身上创建多把枪的时候,由于枪与枪之间重贴会产生碰撞冲突,到时角色控制出现不正常(上下左右行走总是往一个方向移动),这些可以关闭枪支的碰撞:
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2018-10-05 11:25
一粒沙
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[UE4]Cast to 转换成纯函数
摘要:这样就变成不需要执行线了,可以直接得到转换结果
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2018-10-04 21:50
一粒沙
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[UE4]创建动画的3中方法
摘要:一、基于现有动画的骨骼,从头开始创建一个全新的动画。(不推荐) 选中左边的骨骼节点做旋转变化。 调整完成了别忘记点击添加“Key”以创建一个关键帧,然后再保存。 二、基于当前动画的姿势创建一个动画。(新动画只有一帧) 三、通过复制现有的一个动画文件来创建新动画(推荐)
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2018-09-09 13:31
一粒沙
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