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摘要: 操作步骤 1确认自己的引擎版本为5.3.2 2将插件文件放到引擎的插件目录下 3打开任意一个UE5.3.2版本的工程文件,启用该插件即可 阅读全文
posted @ 2024-03-01 13:48 荒坂株式会社 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 这个功能用于静态模型资产的减面工作 注意1为100% 使用 1选中想要减面的模型资产(注意是在资产管理器中) 2这里选择减50%的三角面 3减面完成 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/15ew70m6/ 参考链接 https://www.bilibili 阅读全文
posted @ 2024-03-01 12:46 荒坂株式会社 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 这功能可以让用户批量修改资产的名字 使用 1选中想要修改的资产的名称 2使用工具 3重命名 4资产被重命名 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/d4lwgtca/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 11:59 荒坂株式会社 阅读(56) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 这个功能可以让用户批量重命名场景中Actor 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/bwbuwx08/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 11:14 荒坂株式会社 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 该功能使用方法和批量替换静态模型的功能类似,选中场景中的模型后可以批量替换它们的材质 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/4kxi0wof/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 10:58 荒坂株式会社 阅读(54) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 这个功能可以让用户在场景中批量替换静态模型 使用方式 在场景中选择完想要更改的静态模型 在弹出的窗口选择要替换的模型 替换完成 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/p1p8imoa/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 10:14 荒坂株式会社 阅读(79) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 介绍 编辑器蓝图脚本是一种通过蓝图脚本对虚幻编辑器本身进行操作的脚本系统 常常被用于制作各种工具蓝图,以方便开发工作 创建方式 创建蓝图类时可以根据想要操作的是资产还是场景上实例化的对象来选择相应的工具蓝图 使用方式 1.确认插件已经启用 2.创建工具蓝图后,可以在场景中右键找到脚本化Actor行为 阅读全文
posted @ 2024-03-01 10:08 荒坂株式会社 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题目 给定一个整型数组,找出数组中出现最多的数 题解 创建一个空字典, 在遍历数组时为字典赋值, 数组遍历完成后, 寻找值最大的那个键, 然后,输出这个键 def majority_number(self, nums: List[int]) -> int: # write your code her 阅读全文
posted @ 2024-02-29 18:52 荒坂株式会社 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路 在场景中放置多个目标点,让AI根据目标点索引值进行循环的顺序巡逻 步骤 1.在NPC的角色蓝图中创建一个目标点类型的数组,并将其暴露参数以便于指定目标点 2.在场景中指定目标点到数组中 3.创建两个黑板值,一个向量类型用于作为目标点的空间位置参数,一个整数类型用于作为目标点数组中的索引值 4. 阅读全文
posted @ 2024-02-28 21:13 荒坂株式会社 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 描述 这是一个对行为树的基础使用,使AI在导航网格范围内进行随机巡逻 知识点 行为树任务Task 行为树任务(下文简称Task或BTT)是行为树中的叶节点,负责执行最为具体的逻辑 Task有官方提供的基本Task和自定义编写的Task(一般需要自己写) 每一个Task都可以将其看作是一个相对独立的蓝 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:55 荒坂株式会社 阅读(56) 评论(0) 推荐(0)
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