胡说八道

学而不思则罔,思而不学则殆

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2004年12月29日

摘要: SIGGRAPH2004GPGPUCOURSE Abstract Thegraphicsprocessor(GPU)ontoday'scommodityvideocardshasevolvedintoanextremelypowerfulandflexibleprocessor.Thelatestgraphicsarchitectures... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:33 胡说八道 阅读(683) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 原书是不错,不知道翻译的怎么样,期待啊 http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=21997 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:32 胡说八道 阅读(663) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 其中的HowtoAllocateVideoMemory,HowTo(andHowNotTo)ReduceLag和TakingAdvantageofthePost-Transform-and-LightingCache都将得很详细,推荐大家仔细得看看。 NewsletterTipArchive 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:32 胡说八道 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 国内的游戏制作过程很少重视图形所表现出来的气氛,起码就我所呆过的公司都是这样的。 气氛这个东西属于一种概念,不是一种具体的东西。我们知道电影中的气氛需要靠画面和对白来体现,其实游戏也是一样。先说说图形所表现出来的气氛,现在的游戏制作中有个很大的问题,就是制作过程中美术对于游戏最终的画面控制得不够,大部分制作过程都是美术做好模型就没什么事情了,然后程序就是用一定的渲染方式将模型给显... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:31 胡说八道 阅读(1052) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 使用MonteCarloRayTracing来计算LightMap,保存两份场景的数据,一份是几何描述用于光线跟踪,一份是三角形表示用于得到和保存LightMap.我们知道MonteCarloRayTracing基本的做法是对于路径上的每个点计算直接光照.由于我们需要得到的是和视点无关的数据,我们每条光线第一个交点计算的时候使用Diffuse的BRDF属性来计算,后面的每个交点... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:30 胡说八道 阅读(1410) 评论(0) 推荐(0)

摘要: ThevideosfromthreeofourSIGGRAPH2004sessions(ShaderModel3.0Unleashed,TransformingProductionWorkflowswiththeGPU,andImageProcessingontheGPU)arenowavailable.Weapologizefor... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:30 胡说八道 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 你第一次到我这里, 那时我叫大唐, 威震世界我强盛无比。 你赤著双脚、 衣衫褴褛。 诚惶诚恐你走进我的光辉大殿里。 我记得我叫秦的时候曾让徐福, 带领三千童男童女, 远渡东海, 扎根到你那里。 因此我认定: 有我的血液流到你的血管里。 对於你的潦倒, 我没有嫌弃。 我给了你锦衣朝服, 我盛唐全部礼仪、 和那双你穿到现在的木屐。 你千恩万谢, 满口“哈依、哈... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:30 胡说八道 阅读(1658) 评论(2) 推荐(0)

摘要: 在DirectX9的文档里面发现一篇文章(AccuratelyProfilingDirect3DAPICalls),讲述了D3D和驱动对于CommandBuffer的处理。澄清了一些原来疑惑的地方。 D3D和驱动运行在两个不同的模式下usermode和kernelmode,也就是说D3D传递CommandBuffer到驱动和真正执行返回需要在这两个模式切换,这个是... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:29 胡说八道 阅读(822) 评论(0) 推荐(0)

摘要: AO: AO,DiffuseCubeMap AO,DiffuseCubeMap和一个点光源 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:28 胡说八道 阅读(573) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 书买了一阵子,一直抽不出空来仔细的研究研究。 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:28 胡说八道 阅读(610) 评论(0) 推荐(0)

摘要: Gamedev的YannL放出了>的一篇文章: "Introduction CGwaterhasbeenamajorresearchtopicforalongtimenow.Realisticallysimulatingliquidshasprovenverydifficult,duetotheinherentcomplexityofthe... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:28 胡说八道 阅读(824) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 美人鱼的头发 头发的三种光 OpacityShadowMap(OSM) HDR 海面 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:27 胡说八道 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)

摘要: ShaderX ATIEngineerscontributedanumberofchaptersandsamplecodetothebookShaderX:VertexandPixelShaderProgrammingTipsandTricks,editedbyWolfgangEngel.Now,allofthesechaptersa... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:26 胡说八道 阅读(924) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 我所理解的MonteCarloRayTracing -------------------------------------------------------------------------------- 对于MonteCarloRayTracing不是很了解,理解可能有些偏差和错误. 传统的光线跟踪算法不能计算diffuse->diffuse之间的光线传递,也就是... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:26 胡说八道 阅读(1708) 评论(0) 推荐(0)

摘要: SlidePresentationsfromMeltdown2004 ThisdownloadincludespresentationsgivenatMeltdown2004.IncludedareslidesfromtheWindows,VisualStudioandQualityAssurance/CompatibilityTracks. ... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:26 胡说八道 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)

摘要: > Reviews Onecanbuydozensofbooksonray-tracingandphysicallybasedrendering,butwhenyouactuallysitdowntowriterenderingcodeyourself,youmaysuddenlyrealizethosebooksareon... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:25 胡说八道 阅读(738) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 1HDRDeferredShading Thissampleshowshighdynamicrange(HDR)lightingcombinedwithdeferredshading.Deferredshadingisatechniquewherethecomponentsofthelightingequation(surface... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:25 胡说八道 阅读(468) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 版本是9.0c,开放了对SM3.0的支持 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=FD044A42-9912-42A3-9A9E-D857199F888E&displaylang=en 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:24 胡说八道 阅读(507) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 速度还是很快的啊,这段时间有书可看了~~~~~ 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:24 胡说八道 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 包含了以下的主题: DeferredShading Whatdeferredshadingisandhowtoimplementit. HighDynamicRangeRenderingwithGeForce6SeriesGPUs Allabouthighdynamicrangerendering,... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:24 胡说八道 阅读(398) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 更新的部分: *ProductivityFeatures: Providesinformationaboutpredefinedsettings,exportingandimportingoptionsandsettingsfromothercomputers,andnewTaskListfeatures.... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:23 胡说八道 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)

摘要: CONFERENCECONTENT&AGENDA BusinessTrack VisualStudioTrack QA/CompatibilityTrack GraphicsTrack WindowsTrack HandsOnTrack Testing/MeetingSuit... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:22 胡说八道 阅读(446) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 文章给出了不少代码,这一点不错,值得一看:-) http://www.gamedev.net/reference/articles/article2108.asp 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:21 胡说八道 阅读(554) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 通过一个Vector*Matrix的例子来详细的讲述了如何使用SSE来优化我们的操作,讲解的很详细了. 例子分成下面的这几个步骤来完成优化操作: NaïveC++ BasicSSE BatchProcessing 16-bytememoryalignment InstructionPa... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:19 胡说八道 阅读(805) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 详细的请看: 厚积薄发-GameEngineArchitecture 图: 这里提供的分类已经是很详细了,我觉得再加入一个作用是根据HardwareConfig和UserConfig来配置相应的Effect的实现和Math中的相关实现的模块就更加好了 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:19 胡说八道 阅读(505) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 文章介绍的挺详细的 http://graphics.cs.lth.se/theses/projects/projgrid/ 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:18 胡说八道 阅读(450) 评论(0) 推荐(0)

摘要: TheNVIDIAGPUProgrammingGuideprovidesusefuladviceonhowtoidentifybottlenecksinyourapplications,aswellashowtoeliminatethembytakingadvantageoftheGeForce6SeiresandGeF... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:18 胡说八道 阅读(655) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 在几段wmv中提到了HL2中的模型的制作的一些细节. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:16 胡说八道 阅读(874) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 感兴趣的朋友可以下载看看 http://www.bbs.fjyx.net/hyh/aaa.rar 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:15 胡说八道 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 主要介绍了AmbientOcclusion&PrecomputedRadianceTransfer. http://www.gamasutra.com/features/20040318/hill_01.shtml 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:12 胡说八道 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)

摘要: MicrosoftDirectXslidesatGameDevelopersConference2004 下载页面 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:11 胡说八道 阅读(367) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 地址 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:09 胡说八道 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)

摘要: GPUGemsShowcase: AmbientOcclusion Asimpletechniquethatcangreatlyenhanceyourgame''sappearance. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:03 胡说八道 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)

摘要: HighDynamicRangeRendering(13MB) DisplacementMapping(8MB) MotionBlur(8MB) 3DPaint(27MB) MultipleLights(6MB) DeferredShading(6MB) WaterSimulatio... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:03 胡说八道 阅读(371) 评论(0) 推荐(0)

摘要: AdvancedVisualEffectswithDirect3D-ShaderModels-GDC2004 PPS:http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial_ShaderModels.pps PDF:http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial_ShaderModels.pdf... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:03 胡说八道 阅读(521) 评论(0) 推荐(0)

摘要: NVIDIA在GDC2004上第一天的演讲稿: http://developer.nvidia.com/object/gdc_2004_presentations.html 里面比较有趣的是RenderToVB,不过估计是指在VertexShader3.0里面读取Texture的能力。可惜的是,好像只有最新发布的硬件才能支持硬件支持VS3.0。本来RendertoVB这个功能在... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:02 胡说八道 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)

摘要: NVIDIA: OnMonday,March22: AdvancedVisualEffectswithDirect3D[10:00am–6:00pm] -NVIDIADeveloperTechnologyEngineersandOtherSpeakersfromIndustry OnTuesday,March23: Advance... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:02 胡说八道 阅读(434) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 比较关心其中程序部分的演讲: (337)AdvancedVisualEffectswithDirect3D (338)EssentialMathforGameProgrammers (446)MicrosoftWindowsDirectXDeveloperDay AddingSphericalHarmonicLig... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:02 胡说八道 阅读(525) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 一张GDC2004的宣传画: 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:01 胡说八道 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)

摘要: http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:01 胡说八道 阅读(410) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 提供了一个章节下载 http://developer.nvidia.com/object/GPU_Gems_Samples.html 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:00 胡说八道 阅读(547) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 不知道什么时候正式发布 阅读全文
posted @ 2004-12-29 12:00 胡说八道 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)

摘要: TheDirectX?TeamispleasedtoannouncethereleaseofDirectX9.0SDKUpdate(Summer2004)-Beta1. ThisisMicrosoft'sDirectX9.0SoftwareDevelopmentKit(SDK)UpdateforSummer2004(... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:59 胡说八道 阅读(1840) 评论(2) 推荐(0)

摘要: XBOX上的PS存在两个Pixel-shader-pipelineparallelismrestrictions,总结也就是:Thefourpixelshaderpipelinescandrawinparallelonlytoasinglequadofasingletriangle.是否在PC上主流的芯片也存在这样的限制呢? 关于这个的讨... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:58 胡说八道 阅读(420) 评论(0) 推荐(0)

摘要: MSMeltdown2003的部分演讲 http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/meltdown2003/ 英文语音,日文文档 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:58 胡说八道 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这次回家,正巧在举办汽车展.满怀希望的去,结果比较失望.不过总算还有一辆莲花可以看看:-) 可惜不能坐进去拍照 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:58 胡说八道 阅读(356) 评论(0) 推荐(0)

摘要: RT 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:57 胡说八道 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 昆汀-塔伦蒂诺爆粗骂《黑客》 “按照这样的路子走下去,十年内电影就会死亡的” 本报讯(记者李如一)昆汀.塔伦蒂诺与沃卓斯基兄弟同样热爱日本漫画和香港电影,不过他们在一点上截然不同:对待电脑科技的态度。近日塔伦蒂诺接受英国《帝国》杂志(Empire)采访时猛烈抨击《黑客帝国》系列,言辞激烈,令人瞠目。 在这期尚未上市的《帝国》杂志的采访里,塔伦蒂诺被问到对于像《黑客... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:56 胡说八道 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这次的DX9的Update确实很是不错,新加的几个例子可以说是当前比较流行的应用了.而且这次新加的例子的文档都相当的好,特别是那个HDRLightingSample,图文并茂,非常生动. 这次新加的几个例子都用到了FPTexture,基本上都是全速的GPU相关的程序,以后的发展应该会出现GPU计算的一个高峰.到VS3.0的硬件出来后,这个GPU时期就应该会到来. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:55 胡说八道 阅读(431) 评论(0) 推荐(0)

摘要: DirectX9.0SDKの新版「DirectX9.0SDKUpdate(Summer2003)」が、9月22日付でリリースされています。Microsoft社のサイトのこちらからダウンロードできます。 Direct3DX関連の更新と、サンプルプログラムの追加が主なものです。また、ManagedDirectXの予稿段階のマニュアルが加わっています。DirectX... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:55 胡说八道 阅读(1139) 评论(0) 推荐(0)

摘要: DownloadthecompleteDirectX9.0SDK-(Summer2003),whichcontainstheDirectX9.0bRuntimeandallDirectXsoftwarerequiredtocreateDirectX9.0compliantapplicationsinC/C++,C#,andVisu... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:55 胡说八道 阅读(5045) 评论(6) 推荐(0)

摘要: ThispageliststhepresentationsfromtheIronDeveloperConferenceatCEDEC2003.Foreachtalk,weprovideslidesinPDFformat,alongwithabriefdescription(helpfulfortalkswithtitlesth... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:54 胡说八道 阅读(395) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 有关人士称,下月发射载人太空船已成定局 香港今天消息据今天《文汇报》报道:海内外瞩目的“神舟五号”载人太空船发射今天将进入1个月的倒计时。中国首位太空人将于“10·1”国庆长假之后择良辰吉日搭乘“神舟五号”飞船遨游天际间,中华民族千年的“飞天梦”即将实现。 有关人士称,神舟五号下月载人发射已成定局,中国仅仅通过4次无人试验,就将实现载人航天,其载人飞行试验次数之少将开创世... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:54 胡说八道 阅读(484) 评论(0) 推荐(0)

摘要: ThispageliststhepresentationsfromtheGameDevelopersConferenceEurope2003.Foreachtalk,weprovideslidesinPDFformat,alongwithabriefdescription(helpfulfortalkswithtitlestha... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:54 胡说八道 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 一个字:强,两个字:超强,三个字:太强了 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:53 胡说八道 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 每逢佳节倍思亲。 在这个和家人团聚的日子,送上一首南昌话的rap给不能和家人团聚的朋友。 http://www.ncrms.com.cn/tellmenc.mp3 想家呀。 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:53 胡说八道 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 哎,只有日文的,抱歉了(原文) 9月4日より2日間開催されたCEDEC2003において、NVIDIAは5日の全日を使ってのセッション「開発の鉄人セミナー」を開催した。 この中で行われた「NVIDIAデモチームの秘密」というセッションでは、同社製GPU「GeForceFXシリーズ」用のデモ映像ソフトにまつわる技術解説が行われた。最新PC-3Dグラフィックスのトレン... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:52 胡说八道 阅读(711) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 可惜是日文的,只有将就着看了(原文) 2003年9月4日、明治大学リバティタワーで開催されたCEDEC2003において、マイクロソフトは最新のDirectX関連情報を開示する「meltdown」を開催した。2001年まではmeltdownは同社が単独開催していたが、昨年と今年はCEDEC内の全日セッションという形で行われており、このスタイルが関係者には定着したという感がある。... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:52 胡说八道 阅读(732) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 在逐字逐句地看完这个帖子以后,我的心久久不能平静,震撼啊!为什么会有如此好的帖子?!我纵横网络BBS多年,自以为再也不会有任何帖子能打动我,没想到今天看到了如此精妙绝伦的这样一篇帖子。 楼主,是你让我深深地理解了‘人外有人,天外有天’这句话。谢谢侬! 在看完这帖子以后,我没有立即回复,因为我生怕我庸俗不堪的回复会玷污了这网上少有的帖子。但是我还是回复了,因为觉得如果不能... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:51 胡说八道 阅读(377) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 最好来一张SplinterCell2.0的 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:50 胡说八道 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 文章很简洁,谈到了几个比较重要的部分:内存对齐,指令排列和什么时候该用SSE2.但是就是过于简洁,有点简单.不过对于想马上就用的朋友来说是篇不错文章. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:50 胡说八道 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这次RenderMonkey1.0中的两个Motionblur的例子效果太棒了。 给我的感觉这次ATI的RenderMonkey1.0是下了大力气了。今天开始认真的研究研究这些例子,就从这个MotionBlur开始。 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:49 胡说八道 阅读(492) 评论(0) 推荐(0)

摘要: XboxTransformandLightingDataFlow ByMikeAbrash Lastnight,mydaughteraskedmeifIcouldtakehertoBorderstogetaConnieWillisbook.Oneofthelongest-standingrulesinourhouse... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:42 胡说八道 阅读(423) 评论(0) 推荐(0)

摘要: Nvidia部分 ThispageliststhepresentationsfromSIGGRAPH2003andonefromNVIDIA-U.Foreachtalk,weprovideslidesinPDFformat,alongwithabriefdescription(helpfulfortalkswithti... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:42 胡说八道 阅读(376) 评论(0) 推荐(0)

摘要: SIGGRAPH2003CgSessionsMaterial ThispagecontainsthematerialthatwepresentedatourSIGGRAPH2003Cgsessions.Materialisavailableforeachofthefourtrackswecovere... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:41 胡说八道 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)

摘要: TheDirect;TeamispleasedtoannouncethereleaseofDirectX9.0SDKUpdate(Summer2003)-RC0. AsavaluedDirectXBetaParticipantweaskthatyouimmediatelyinstalltheSDKandrevie... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:41 胡说八道 阅读(786) 评论(0) 推荐(0)

摘要: What''sNew RenderMonkeyhasundergoneamajorrewritesincetheV0.9betarelease.ThesechangeshavegreatlyimprovedthestabilityandusabilityofRenderMonkeyandalsoprovidedamuchmoredev... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:40 胡说八道 阅读(783) 评论(0) 推荐(0)

摘要: Thisisanimportantbook,andlongoverdueintheC++world.(MarcBriand,formerEditor-in-ChiefofC/C++UsersJournal) 这本书在亚马逊上的评价是5颗星。 废话少说,电子版下载。 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:40 胡说八道 阅读(942) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 据央视报道,近日“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。 这两个项目总投资达500万元人民币。项目将以企业已有的游戏引擎及国家863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:39 胡说八道 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 在CSDN上回了一个关于classtemplateconvertoperator的函数指针的贴子,简单的说是这样的: classA { public: template operatorT*() { returnnewT(100); } }; 现在我想获得A::operatorint*的函数指针,我该怎么做? 我用了中... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:36 胡说八道 阅读(658) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这次还是CSDN上的帖子的问题: 重载operator&之后 一个类A重载了operator&,然后对于它的一个对象aaa,&aaa就成了去调用这个成员函数了。但现在我想取aaa的地址,自么办? 另:这个类我没办法修改。 我的做法是:中间层 template T*GetPoint(T&t) { classPoint:publicT { inttt;... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:36 胡说八道 阅读(672) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 第一个是用TypeList产生一个分发器。 //Dispatech //TL为TypeList //F为实现函数的类 templateclassF,typenameFUNC> classDispetcher { mapm_function; template voidBuild() { pairt_pair; t_pair.first=H::Hea... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:36 胡说八道 阅读(537) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 有下面的一个类 classA { public: A(intt) { }; voidplay() { }; }; 这个类有个隐式转换构造函数。 constA&a1=10;//ok,调用隐式构造函数构造临时对象,并且延长临时对象的生命周期。 A&a2=10;//error,隐式转换构造函数构建的临时对象是右值(... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:35 胡说八道 阅读(547) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 假设我们有一个类型T,我们如何知道它是否是个函数? 我们定义下面的一个类 template classIsFunctionT { private: typedefcharOne; typedefstruct{chara[2];}Two; template staticOnetest(...); te... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:35 胡说八道 阅读(762) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 在C++中函数的重载能使我们写出幽雅的代码,但是隐藏在其后面的选择机制确令人迷惑.一个简单的例子: classBadString { public: BadString(charconst*); char&operator[](size_t); operatorchar*(); }; BadStringstr("correkt"); s... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:34 胡说八道 阅读(839) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 一个CSDN上的贴子: 我现在有一个类 template classArray{...}; 需要实现如下函数 voidMyFunc(constArray&x,constArray&y); voidMyFunc(constArray&x,constArray&y); ... 请问如何用一个模板函数来实现?进一步... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:34 胡说八道 阅读(505) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 今天在>看到一个奇怪的用法 template classShell{ public: template classIn{ public: template classDeep{ public: virtualvoidf();... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:33 胡说八道 阅读(1628) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 我们知道函数参数推断的时候,有可能会产生Array-To-Point这样的转化(见"C++函数重载时候的匹配等级"的第二条).例如: voidfoo(constint*); inthu[10]; foo(hu);//ok,这里就是Array-To-Point的转换 但是当我们的函数的参数是引用的时候,这样的转化被抑制了 voidfoo(constint*&); ... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:33 胡说八道 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这是>中一节的小标题. 随着Template的大量使用,我们陷入了这样的一个境地.虽然有编译时期的检测,但是往往面对编译错误,我们却无从下手.特别是当你面对不是很熟悉的"组件"的时候. std::listcoll; //Findthefirstelementgreaterthan"A" std::list::iterator... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:33 胡说八道 阅读(926) 评论(0) 推荐(0)

摘要: ShadingLanguageDifferences 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:32 胡说八道 阅读(481) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 我们知道在STL中函数对象发挥着很大作用: find_if(coll.begin(),coll.end(),bind2nd(greater(),42)); 这里bind2nd就是一个函数对象,他提供了operator()的处理,是的我们可以象调用函数一样操作,这也就是他名字的由来. find_if的第三个参数我们也可以使用传递函数指针,比如 bo... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:31 胡说八道 阅读(798) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 看到这个题目你可能会觉得奇怪,CRTP是TheCuriouslyRecurringTemplatePattern的缩写. 我们先来看一个简单的例子: template classCuriousBase{ … }; classCurious:publicCuriousBase{ ... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:30 胡说八道 阅读(1306) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 上一篇我们分析到得出了场景的平均亮度值。下面如果我们不打算做Star和Bloom效果的话,我们可以直接使用这个亮度值来进行我们最后的调整,获得最后的画面。但是如果HDR缺少了Star和Bloom或类似的效果的话,就如同太阳失去了光芒一样。不过在进行我们的Star和Bloom效果处理之前还有一个问题需要解决,这个问题和这些效果没什么关系。我们知道我们的眼睛当遇到强光的时候,并不是一下子就... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:29 胡说八道 阅读(595) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 我自己写的关于SphericalHarmonicLighting的介绍的第一篇 http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=1432258 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:29 胡说八道 阅读(553) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 粗略的看了NVIDIA的DawnSamples中的全局光照的算法描述,似乎是求出L*max(0,dot(N,l))的积分,按照N保存在一张CubeMap中,渲染的时候用法线索引出这个值再乘上vs中按照顶点的遮挡因子V插值得到的遮挡因子,最终得到最后的光照结果. 还不清楚顶点的遮挡因子是怎么求出来的,但是这样的近似似乎有个比较好的改进的地方.首先我们知道正确... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:28 胡说八道 阅读(546) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 在显卡的顶点处理模块内有两种VertexCache,一种是preVertexCache,另一种postVertexCache. 对于第一种preVertexCache,其实就是普通的memorycache,工作原理也比较简单,对于这个cache的优化就是保持相关性.而第二种cache,保存的是处理完了的Vertex数据,采用index来索引.所以想要这... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:25 胡说八道 阅读(697) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这里说的运动的物体分成两类,第一个是指刚体运动,也就是说物体所有顶点之间的位置没有变化.第二种是指关键桢运动,也就是说物体的顶点之间的位置关系发生变化. 我们知道SHLighting和PRT能很好的运行在刚性的物体上面,对于不同的光照环境下的运动,只需要对于两个光照环境的计算结果进行插值就能得到不错的结果.但是对于关键桢运动,却没有好的办法. 那我们如... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:25 胡说八道 阅读(1243) 评论(6) 推荐(0)

摘要: 对于每个顶点保存每个关键桢的确AO,然后做插值,这样的话我们需要保存的AO数据量将会很大.我们可以将每个顶点在所有的关键桢的AO变化看成是一个函数,但是我们对于这个函数只是知道每个关键桢的值,而不能够得到函数的正确的表达式,我们可以考虑采用一组basisfunction来分解和重构函数,这样一来我们只需要保存系数,在我们需要AO的时候计算出AO值. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:24 胡说八道 阅读(484) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 对于较为均匀的环境光照射的情况下,我们可以简单的把各个方向的AmbientOcclusion看成常数,从而提出积分计算.这样我们使用预计算的AmbientOcclusion就能得到不错的效果.,但是这样引入了另外的几个问题,对于不是刚体的物体我们知道运动的时候每个顶点的AmbientOcclusion是会改变的,对于这个问题我们可以使用关键桢进行插值计算AmbientOcclu... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:23 胡说八道 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 在HL2中使用了自己订制的三根相互正交的轴作为法线,分别计算辐射度,然后保存在三张Texture中.这样一来如果我们的Normal变了,我们也就不需要重新去计算辐射度,而只需要用新的Normal分别和三根轴做dot来作为混合三张贴图的参数.这样一来对于我们使用的NormalMap就更加灵活了. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:23 胡说八道 阅读(437) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 对于自然界的光的表现来说HDR无疑拥有最为自然,最为直接的控制。我们在使用HDR的时候有两个很重要的部分,一个是对于一些Texture的存储格式,另外一个就是对于HDR的显示。 我们先来说说第一点也就是保存HDR信息的存储格式,我们知道在DX8.x里面的Texture格式都被限制在了0-1.0的范围内,而在DX9里面因为提供了FPTexture的支持,所以能够自然的直接的... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:23 胡说八道 阅读(731) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 最近很多文章都讲述通过最新的硬件支持DeferredShading能给我们带来的性能上的提升,特别是在一些特别的场景中.我们就来看看具体要是什么样的场景DeferredShading能给我们带来性能上的提升. 首先是渲染可能导致很高比例的无效渲染的时候,什么是无效渲染呢?就是象素通过ps后在深度比较的时候被抛弃的这种情况,这种情况发生也就是意味着象素的ps计算是无用功... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:22 胡说八道 阅读(1963) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 渲染公式的推导: L(x->x1)=积分(L(x2->x)*BRDF(x2->x,x->x1)*G(x2,x)*dA(x2) 其中 L(x->x1)表示x到x1的光的强度 L(x2->x)表示x2到x的光的强度 BRDF(x2->x,x->x1)表示从x2->x,x->x1的BRDF G(x2,x)=vis(x,x2)*cos(N)*... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:20 胡说八道 阅读(870) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 完全正确的光照后我们得到的图像应该是没有noise的,那么为什么在MCRT中会出现noise? 我们知道MC积分法可以看作是一种求平均值的计算,而我们不能完全计算正确,所以我们这里不同的采样策略,就会有不同的方差.而这个方差就是noise的产生原因,由于积分项L(x->x1)的不确定性,也就是说我们使用MC不可能避免方差的产生,只能是尽可能减小方差,来减少noise. 举个不是很恰当的比喻... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:20 胡说八道 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 我们首先来看看渲染公式的推导,渲染公式表示如下 L(x->x1) =∫(L(x2->x)*BRDF(x2->x,x->x1)*G(x2,x)*dA(x2) 其中L(x->x1)表示x到x1的光的强度,L(x2->x)表示x2到x的光的强度,BRDF(x2->x,x->x1)表示从x2->x,x->x1的BRDF,G(x2,x)=vis(x,x2)*cos(N)*cos(N2)/r^2,N1,N... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:19 胡说八道 阅读(1101) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 不过好像还有一点问题:-( 右下角黄色小球的属性设置错误了:-) 这次正确了 代码在这里: http://bbs.chinagamedev.net/attachment.php?attachmentid=2265 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:18 胡说八道 阅读(634) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 实现了采用GPU计算ShadowMap的可视判断 下一个版本需要解决的问题: 1由于是用asm写的shader,需要进一步整理和优化 2对于ShadowMap的大小的选取,确定一个好的解决方案 source: http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=156090 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:16 胡说八道 阅读(482) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 版本号为0.0015第二个放出版本 算法描述如下: 首先我们使用三张1024X1024浮点贴图来保存每个patch的 Texture1:辐射度,待辐射能量,ID,待辐射能量*面积 Texture2:坐标,面积 Texture3:法线,反射率 每个patch结构保存对应贴图的贴图坐标 首先初始化我们的patchs while() { 对于Texture1,我们对其做... 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:16 胡说八道 阅读(551) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 大家看看效果怎么样? 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:15 胡说八道 阅读(595) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 具体的计算参考了>中的说明的FFT方法. 阅读全文
posted @ 2004-12-29 11:10 胡说八道 阅读(733) 评论(0) 推荐(0)