摘要:
连接:ftp://download.nvidia.com/developer/presentations/2006/gdc 阅读全文
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连接:http://www.ati.com/developer/techpapers.html#gdc06 阅读全文
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DirectX Presentations连接:http://msdn.microsoft.com/directx/presentations/ 阅读全文
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天空的颜色采用"A Practical Analytic Model for Daylight"建造的模型计算。地形颜色的大气散射采用"Rendering Outdoor Lght Scattering in real Time"介绍的方法计算。A Practical Analytic Model for Daylight中的模型通过太阳的方位,Zenith的颜色(Yxy空间)来计算天空中没个方向... 阅读全文
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几何采用GeoMipMap样式的LOD渲染采用1 Absorb Map(AlphaforAO)2 1-4 layers Detail Map3 Diffuse Cube Map4 Shadow Map5 Atmospheric Scattering 阅读全文
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人物渲染使用PRT,每个顶点保存16个系数with Diffusewithout Diffuse 阅读全文
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上面图中右上角为Shadow Map.使用TSM做Self-Shadow时需要注意ShadowMap保存和第二步用于比较的Depth不要转换到trapezoidal space中,只转换x和y就行了.计算trapezoidal和LPPS->trapezoidal space的代码修正后为:HRESULT CTrapezoidalShadowMap::ComputeTrapezoidalMat... 阅读全文
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中间的红色框包起来的是在light's post−perspective space中的视锥,红色框是构造出的trapezoidal,外围的是在trapezoidal space中的视锥.其中蓝色的表示视锥的Near Plane,绿色的表示Far Plane和边.通过视锥计算梯形的代码:HRESULT CTrapezoidalShadowMap::ComplteLightPostPer... 阅读全文
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在light’s post−perspective space中根据视锥构建的梯形,为了方便表示,贴了一张贴图表示.贴图中的Top表示靠近视锥前截面的梯形的上底,Bottom表示靠近视锥后截面的梯形的下底.梯形转换到trapezoidal space后的显示情况light’s post−perspective space->trapezoida... 阅读全文
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Meltdown2005PresentationsGetuptodatewiththelatestpresentationsfromMeltdown2005.AllpresentationsgivenattheWindows,Graphics,VisualStudio,andBusiness/Publishertracksareavailableforimmediatedownload.http:... 阅读全文