摘要:这篇文章讲诉了ATI的Crowd例子中所用到的一些技术.
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12 2004 档案
摘要:SIGGRAPH2004GPGPUCOURSE Abstract Thegraphicsprocessor(GPU)ontoday'scommodityvideocardshasevolvedintoanextremelypowerfulandflexibleprocessor.Thelatestgraphicsarchitectures...
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摘要:原书是不错,不知道翻译的怎么样,期待啊 http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=21997
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摘要:其中的HowtoAllocateVideoMemory,HowTo(andHowNotTo)ReduceLag和TakingAdvantageofthePost-Transform-and-LightingCache都将得很详细,推荐大家仔细得看看。 NewsletterTipArchive
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摘要:国内的游戏制作过程很少重视图形所表现出来的气氛,起码就我所呆过的公司都是这样的。 气氛这个东西属于一种概念,不是一种具体的东西。我们知道电影中的气氛需要靠画面和对白来体现,其实游戏也是一样。先说说图形所表现出来的气氛,现在的游戏制作中有个很大的问题,就是制作过程中美术对于游戏最终的画面控制得不够,大部分制作过程都是美术做好模型就没什么事情了,然后程序就是用一定的渲染方式将模型给显...
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摘要:使用MonteCarloRayTracing来计算LightMap,保存两份场景的数据,一份是几何描述用于光线跟踪,一份是三角形表示用于得到和保存LightMap.我们知道MonteCarloRayTracing基本的做法是对于路径上的每个点计算直接光照.由于我们需要得到的是和视点无关的数据,我们每条光线第一个交点计算的时候使用Diffuse的BRDF属性来计算,后面的每个交点...
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摘要:ThevideosfromthreeofourSIGGRAPH2004sessions(ShaderModel3.0Unleashed,TransformingProductionWorkflowswiththeGPU,andImageProcessingontheGPU)arenowavailable.Weapologizefor...
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摘要:你第一次到我这里, 那时我叫大唐, 威震世界我强盛无比。 你赤著双脚、 衣衫褴褛。 诚惶诚恐你走进我的光辉大殿里。 我记得我叫秦的时候曾让徐福, 带领三千童男童女, 远渡东海, 扎根到你那里。 因此我认定: 有我的血液流到你的血管里。 对於你的潦倒, 我没有嫌弃。 我给了你锦衣朝服, 我盛唐全部礼仪、 和那双你穿到现在的木屐。 你千恩万谢, 满口“哈依、哈...
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摘要:在DirectX9的文档里面发现一篇文章(AccuratelyProfilingDirect3DAPICalls),讲述了D3D和驱动对于CommandBuffer的处理。澄清了一些原来疑惑的地方。 D3D和驱动运行在两个不同的模式下usermode和kernelmode,也就是说D3D传递CommandBuffer到驱动和真正执行返回需要在这两个模式切换,这个是...
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摘要:AO: AO,DiffuseCubeMap AO,DiffuseCubeMap和一个点光源
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摘要:Gamedev的YannL放出了>的一篇文章: "Introduction CGwaterhasbeenamajorresearchtopicforalongtimenow.Realisticallysimulatingliquidshasprovenverydifficult,duetotheinherentcomplexityofthe...
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摘要:美人鱼的头发 头发的三种光 OpacityShadowMap(OSM) HDR 海面
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摘要:ShaderX ATIEngineerscontributedanumberofchaptersandsamplecodetothebookShaderX:VertexandPixelShaderProgrammingTipsandTricks,editedbyWolfgangEngel.Now,allofthesechaptersa...
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摘要:我所理解的MonteCarloRayTracing -------------------------------------------------------------------------------- 对于MonteCarloRayTracing不是很了解,理解可能有些偏差和错误. 传统的光线跟踪算法不能计算diffuse->diffuse之间的光线传递,也就是...
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摘要:SlidePresentationsfromMeltdown2004 ThisdownloadincludespresentationsgivenatMeltdown2004.IncludedareslidesfromtheWindows,VisualStudioandQualityAssurance/CompatibilityTracks. ...
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摘要:> Reviews Onecanbuydozensofbooksonray-tracingandphysicallybasedrendering,butwhenyouactuallysitdowntowriterenderingcodeyourself,youmaysuddenlyrealizethosebooksareon...
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摘要:1HDRDeferredShading Thissampleshowshighdynamicrange(HDR)lightingcombinedwithdeferredshading.Deferredshadingisatechniquewherethecomponentsofthelightingequation(surface...
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摘要:版本是9.0c,开放了对SM3.0的支持 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=FD044A42-9912-42A3-9A9E-D857199F888E&displaylang=en
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摘要:包含了以下的主题: DeferredShading Whatdeferredshadingisandhowtoimplementit. HighDynamicRangeRenderingwithGeForce6SeriesGPUs Allabouthighdynamicrangerendering,...
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摘要:更新的部分: *ProductivityFeatures: Providesinformationaboutpredefinedsettings,exportingandimportingoptionsandsettingsfromothercomputers,andnewTaskListfeatures....
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摘要:CONFERENCECONTENT&AGENDA BusinessTrack VisualStudioTrack QA/CompatibilityTrack GraphicsTrack WindowsTrack HandsOnTrack Testing/MeetingSuit...
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摘要:文章给出了不少代码,这一点不错,值得一看:-) http://www.gamedev.net/reference/articles/article2108.asp
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摘要:详细的请看: 厚积薄发-GameEngineArchitecture 图: 这里提供的分类已经是很详细了,我觉得再加入一个作用是根据HardwareConfig和UserConfig来配置相应的Effect的实现和Math中的相关实现的模块就更加好了
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摘要:通过一个Vector*Matrix的例子来详细的讲述了如何使用SSE来优化我们的操作,讲解的很详细了. 例子分成下面的这几个步骤来完成优化操作: NaïveC++ BasicSSE BatchProcessing 16-bytememoryalignment InstructionPa...
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摘要:TheNVIDIAGPUProgrammingGuideprovidesusefuladviceonhowtoidentifybottlenecksinyourapplications,aswellashowtoeliminatethembytakingadvantageoftheGeForce6SeiresandGeF...
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摘要:文章介绍的挺详细的 http://graphics.cs.lth.se/theses/projects/projgrid/
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摘要:感兴趣的朋友可以下载看看 http://www.bbs.fjyx.net/hyh/aaa.rar
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摘要:主要介绍了AmbientOcclusion&PrecomputedRadianceTransfer. http://www.gamasutra.com/features/20040318/hill_01.shtml
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摘要:MicrosoftDirectXslidesatGameDevelopersConference2004 下载页面
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摘要:GPUGemsShowcase: AmbientOcclusion Asimpletechniquethatcangreatlyenhanceyourgame''sappearance.
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摘要:HighDynamicRangeRendering(13MB) DisplacementMapping(8MB) MotionBlur(8MB) 3DPaint(27MB) MultipleLights(6MB) DeferredShading(6MB) WaterSimulatio...
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摘要:AdvancedVisualEffectswithDirect3D-ShaderModels-GDC2004 PPS:http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial_ShaderModels.pps PDF:http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial_ShaderModels.pdf...
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摘要:NVIDIA在GDC2004上第一天的演讲稿: http://developer.nvidia.com/object/gdc_2004_presentations.html 里面比较有趣的是RenderToVB,不过估计是指在VertexShader3.0里面读取Texture的能力。可惜的是,好像只有最新发布的硬件才能支持硬件支持VS3.0。本来RendertoVB这个功能在...
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摘要:NVIDIA: OnMonday,March22: AdvancedVisualEffectswithDirect3D[10:00am–6:00pm] -NVIDIADeveloperTechnologyEngineersandOtherSpeakersfromIndustry OnTuesday,March23: Advance...
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摘要:比较关心其中程序部分的演讲: (337)AdvancedVisualEffectswithDirect3D (338)EssentialMathforGameProgrammers (446)MicrosoftWindowsDirectXDeveloperDay AddingSphericalHarmonicLig...
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摘要:http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
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摘要:提供了一个章节下载 http://developer.nvidia.com/object/GPU_Gems_Samples.html
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摘要:TheDirectX?TeamispleasedtoannouncethereleaseofDirectX9.0SDKUpdate(Summer2004)-Beta1. ThisisMicrosoft'sDirectX9.0SoftwareDevelopmentKit(SDK)UpdateforSummer2004(...
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摘要:这次回家,正巧在举办汽车展.满怀希望的去,结果比较失望.不过总算还有一辆莲花可以看看:-) 可惜不能坐进去拍照
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摘要:MSMeltdown2003的部分演讲 http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/meltdown2003/ 英文语音,日文文档
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摘要:XBOX上的PS存在两个Pixel-shader-pipelineparallelismrestrictions,总结也就是:Thefourpixelshaderpipelinescandrawinparallelonlytoasinglequadofasingletriangle.是否在PC上主流的芯片也存在这样的限制呢? 关于这个的讨...
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摘要:昆汀-塔伦蒂诺爆粗骂《黑客》 “按照这样的路子走下去,十年内电影就会死亡的” 本报讯(记者李如一)昆汀.塔伦蒂诺与沃卓斯基兄弟同样热爱日本漫画和香港电影,不过他们在一点上截然不同:对待电脑科技的态度。近日塔伦蒂诺接受英国《帝国》杂志(Empire)采访时猛烈抨击《黑客帝国》系列,言辞激烈,令人瞠目。 在这期尚未上市的《帝国》杂志的采访里,塔伦蒂诺被问到对于像《黑客...
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摘要:DownloadthecompleteDirectX9.0SDK-(Summer2003),whichcontainstheDirectX9.0bRuntimeandallDirectXsoftwarerequiredtocreateDirectX9.0compliantapplicationsinC/C++,C#,andVisu...
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摘要:这次的DX9的Update确实很是不错,新加的几个例子可以说是当前比较流行的应用了.而且这次新加的例子的文档都相当的好,特别是那个HDRLightingSample,图文并茂,非常生动. 这次新加的几个例子都用到了FPTexture,基本上都是全速的GPU相关的程序,以后的发展应该会出现GPU计算的一个高峰.到VS3.0的硬件出来后,这个GPU时期就应该会到来.
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摘要:DirectX9.0SDKの新版「DirectX9.0SDKUpdate(Summer2003)」が、9月22日付でリリースされています。Microsoft社のサイトのこちらからダウンロードできます。 Direct3DX関連の更新と、サンプルプログラムの追加が主なものです。また、ManagedDirectXの予稿段階のマニュアルが加わっています。DirectX...
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摘要:有关人士称,下月发射载人太空船已成定局 香港今天消息据今天《文汇报》报道:海内外瞩目的“神舟五号”载人太空船发射今天将进入1个月的倒计时。中国首位太空人将于“10·1”国庆长假之后择良辰吉日搭乘“神舟五号”飞船遨游天际间,中华民族千年的“飞天梦”即将实现。 有关人士称,神舟五号下月载人发射已成定局,中国仅仅通过4次无人试验,就将实现载人航天,其载人飞行试验次数之少将开创世...
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摘要:ThispageliststhepresentationsfromtheIronDeveloperConferenceatCEDEC2003.Foreachtalk,weprovideslidesinPDFformat,alongwithabriefdescription(helpfulfortalkswithtitlesth...
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摘要:ThispageliststhepresentationsfromtheGameDevelopersConferenceEurope2003.Foreachtalk,weprovideslidesinPDFformat,alongwithabriefdescription(helpfulfortalkswithtitlestha...
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摘要:每逢佳节倍思亲。 在这个和家人团聚的日子,送上一首南昌话的rap给不能和家人团聚的朋友。 http://www.ncrms.com.cn/tellmenc.mp3 想家呀。
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摘要:哎,只有日文的,抱歉了(原文) 9月4日より2日間開催されたCEDEC2003において、NVIDIAは5日の全日を使ってのセッション「開発の鉄人セミナー」を開催した。 この中で行われた「NVIDIAデモチームの秘密」というセッションでは、同社製GPU「GeForceFXシリーズ」用のデモ映像ソフトにまつわる技術解説が行われた。最新PC-3Dグラフィックスのトレン...
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摘要:可惜是日文的,只有将就着看了(原文) 2003年9月4日、明治大学リバティタワーで開催されたCEDEC2003において、マイクロソフトは最新のDirectX関連情報を開示する「meltdown」を開催した。2001年まではmeltdownは同社が単独開催していたが、昨年と今年はCEDEC内の全日セッションという形で行われており、このスタイルが関係者には定着したという感がある。...
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摘要:在逐字逐句地看完这个帖子以后,我的心久久不能平静,震撼啊!为什么会有如此好的帖子?!我纵横网络BBS多年,自以为再也不会有任何帖子能打动我,没想到今天看到了如此精妙绝伦的这样一篇帖子。 楼主,是你让我深深地理解了‘人外有人,天外有天’这句话。谢谢侬! 在看完这帖子以后,我没有立即回复,因为我生怕我庸俗不堪的回复会玷污了这网上少有的帖子。但是我还是回复了,因为觉得如果不能...
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摘要:最好来一张SplinterCell2.0的
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摘要:文章很简洁,谈到了几个比较重要的部分:内存对齐,指令排列和什么时候该用SSE2.但是就是过于简洁,有点简单.不过对于想马上就用的朋友来说是篇不错文章.
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摘要:这次RenderMonkey1.0中的两个Motionblur的例子效果太棒了。 给我的感觉这次ATI的RenderMonkey1.0是下了大力气了。今天开始认真的研究研究这些例子,就从这个MotionBlur开始。
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摘要:XboxTransformandLightingDataFlow ByMikeAbrash Lastnight,mydaughteraskedmeifIcouldtakehertoBorderstogetaConnieWillisbook.Oneofthelongest-standingrulesinourhouse...
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摘要:Nvidia部分 ThispageliststhepresentationsfromSIGGRAPH2003andonefromNVIDIA-U.Foreachtalk,weprovideslidesinPDFformat,alongwithabriefdescription(helpfulfortalkswithti...
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摘要:SIGGRAPH2003CgSessionsMaterial ThispagecontainsthematerialthatwepresentedatourSIGGRAPH2003Cgsessions.Materialisavailableforeachofthefourtrackswecovere...
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摘要:TheDirect;TeamispleasedtoannouncethereleaseofDirectX9.0SDKUpdate(Summer2003)-RC0. AsavaluedDirectXBetaParticipantweaskthatyouimmediatelyinstalltheSDKandrevie...
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摘要:What''sNew RenderMonkeyhasundergoneamajorrewritesincetheV0.9betarelease.ThesechangeshavegreatlyimprovedthestabilityandusabilityofRenderMonkeyandalsoprovidedamuchmoredev...
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摘要:Thisisanimportantbook,andlongoverdueintheC++world.(MarcBriand,formerEditor-in-ChiefofC/C++UsersJournal) 这本书在亚马逊上的评价是5颗星。 废话少说,电子版下载。
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摘要:据央视报道,近日“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。 这两个项目总投资达500万元人民币。项目将以企业已有的游戏引擎及国家863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具...
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摘要:在CSDN上回了一个关于classtemplateconvertoperator的函数指针的贴子,简单的说是这样的: classA { public: template operatorT*() { returnnewT(100); } }; 现在我想获得A::operatorint*的函数指针,我该怎么做? 我用了中...
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摘要:这次还是CSDN上的帖子的问题: 重载operator&之后 一个类A重载了operator&,然后对于它的一个对象aaa,&aaa就成了去调用这个成员函数了。但现在我想取aaa的地址,自么办? 另:这个类我没办法修改。 我的做法是:中间层 template T*GetPoint(T&t) { classPoint:publicT { inttt;...
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摘要:第一个是用TypeList产生一个分发器。 //Dispatech //TL为TypeList //F为实现函数的类 templateclassF,typenameFUNC> classDispetcher { mapm_function; template voidBuild() { pairt_pair; t_pair.first=H::Hea...
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摘要:有下面的一个类 classA { public: A(intt) { }; voidplay() { }; }; 这个类有个隐式转换构造函数。 constA&a1=10;//ok,调用隐式构造函数构造临时对象,并且延长临时对象的生命周期。 A&a2=10;//error,隐式转换构造函数构建的临时对象是右值(...
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摘要:假设我们有一个类型T,我们如何知道它是否是个函数? 我们定义下面的一个类 template classIsFunctionT { private: typedefcharOne; typedefstruct{chara[2];}Two; template staticOnetest(...); te...
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摘要:在C++中函数的重载能使我们写出幽雅的代码,但是隐藏在其后面的选择机制确令人迷惑.一个简单的例子: classBadString { public: BadString(charconst*); char&operator[](size_t); operatorchar*(); }; BadStringstr("correkt"); s...
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摘要:一个CSDN上的贴子: 我现在有一个类 template classArray{...}; 需要实现如下函数 voidMyFunc(constArray&x,constArray&y); voidMyFunc(constArray&x,constArray&y); ... 请问如何用一个模板函数来实现?进一步...
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摘要:今天在>看到一个奇怪的用法 template classShell{ public: template classIn{ public: template classDeep{ public: virtualvoidf();...
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摘要:我们知道函数参数推断的时候,有可能会产生Array-To-Point这样的转化(见"C++函数重载时候的匹配等级"的第二条).例如: voidfoo(constint*); inthu[10]; foo(hu);//ok,这里就是Array-To-Point的转换 但是当我们的函数的参数是引用的时候,这样的转化被抑制了 voidfoo(constint*&); ...
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摘要:这是>中一节的小标题. 随着Template的大量使用,我们陷入了这样的一个境地.虽然有编译时期的检测,但是往往面对编译错误,我们却无从下手.特别是当你面对不是很熟悉的"组件"的时候. std::listcoll; //Findthefirstelementgreaterthan"A" std::list::iterator...
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摘要:ShadingLanguageDifferences
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摘要:我们知道在STL中函数对象发挥着很大作用: find_if(coll.begin(),coll.end(),bind2nd(greater(),42)); 这里bind2nd就是一个函数对象,他提供了operator()的处理,是的我们可以象调用函数一样操作,这也就是他名字的由来. find_if的第三个参数我们也可以使用传递函数指针,比如 bo...
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摘要:看到这个题目你可能会觉得奇怪,CRTP是TheCuriouslyRecurringTemplatePattern的缩写. 我们先来看一个简单的例子: template classCuriousBase{ … }; classCurious:publicCuriousBase{ ...
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摘要:上一篇我们分析到得出了场景的平均亮度值。下面如果我们不打算做Star和Bloom效果的话,我们可以直接使用这个亮度值来进行我们最后的调整,获得最后的画面。但是如果HDR缺少了Star和Bloom或类似的效果的话,就如同太阳失去了光芒一样。不过在进行我们的Star和Bloom效果处理之前还有一个问题需要解决,这个问题和这些效果没什么关系。我们知道我们的眼睛当遇到强光的时候,并不是一下子就...
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摘要:我自己写的关于SphericalHarmonicLighting的介绍的第一篇 http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=1432258
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摘要:粗略的看了NVIDIA的DawnSamples中的全局光照的算法描述,似乎是求出L*max(0,dot(N,l))的积分,按照N保存在一张CubeMap中,渲染的时候用法线索引出这个值再乘上vs中按照顶点的遮挡因子V插值得到的遮挡因子,最终得到最后的光照结果. 还不清楚顶点的遮挡因子是怎么求出来的,但是这样的近似似乎有个比较好的改进的地方.首先我们知道正确...
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摘要:在显卡的顶点处理模块内有两种VertexCache,一种是preVertexCache,另一种postVertexCache. 对于第一种preVertexCache,其实就是普通的memorycache,工作原理也比较简单,对于这个cache的优化就是保持相关性.而第二种cache,保存的是处理完了的Vertex数据,采用index来索引.所以想要这...
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摘要:这里说的运动的物体分成两类,第一个是指刚体运动,也就是说物体所有顶点之间的位置没有变化.第二种是指关键桢运动,也就是说物体的顶点之间的位置关系发生变化. 我们知道SHLighting和PRT能很好的运行在刚性的物体上面,对于不同的光照环境下的运动,只需要对于两个光照环境的计算结果进行插值就能得到不错的结果.但是对于关键桢运动,却没有好的办法. 那我们如...
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摘要:对于每个顶点保存每个关键桢的确AO,然后做插值,这样的话我们需要保存的AO数据量将会很大.我们可以将每个顶点在所有的关键桢的AO变化看成是一个函数,但是我们对于这个函数只是知道每个关键桢的值,而不能够得到函数的正确的表达式,我们可以考虑采用一组basisfunction来分解和重构函数,这样一来我们只需要保存系数,在我们需要AO的时候计算出AO值.
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摘要:对于较为均匀的环境光照射的情况下,我们可以简单的把各个方向的AmbientOcclusion看成常数,从而提出积分计算.这样我们使用预计算的AmbientOcclusion就能得到不错的效果.,但是这样引入了另外的几个问题,对于不是刚体的物体我们知道运动的时候每个顶点的AmbientOcclusion是会改变的,对于这个问题我们可以使用关键桢进行插值计算AmbientOcclu...
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摘要:在HL2中使用了自己订制的三根相互正交的轴作为法线,分别计算辐射度,然后保存在三张Texture中.这样一来如果我们的Normal变了,我们也就不需要重新去计算辐射度,而只需要用新的Normal分别和三根轴做dot来作为混合三张贴图的参数.这样一来对于我们使用的NormalMap就更加灵活了.
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摘要:对于自然界的光的表现来说HDR无疑拥有最为自然,最为直接的控制。我们在使用HDR的时候有两个很重要的部分,一个是对于一些Texture的存储格式,另外一个就是对于HDR的显示。 我们先来说说第一点也就是保存HDR信息的存储格式,我们知道在DX8.x里面的Texture格式都被限制在了0-1.0的范围内,而在DX9里面因为提供了FPTexture的支持,所以能够自然的直接的...
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摘要:最近很多文章都讲述通过最新的硬件支持DeferredShading能给我们带来的性能上的提升,特别是在一些特别的场景中.我们就来看看具体要是什么样的场景DeferredShading能给我们带来性能上的提升. 首先是渲染可能导致很高比例的无效渲染的时候,什么是无效渲染呢?就是象素通过ps后在深度比较的时候被抛弃的这种情况,这种情况发生也就是意味着象素的ps计算是无用功...
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摘要:渲染公式的推导: L(x->x1)=积分(L(x2->x)*BRDF(x2->x,x->x1)*G(x2,x)*dA(x2) 其中 L(x->x1)表示x到x1的光的强度 L(x2->x)表示x2到x的光的强度 BRDF(x2->x,x->x1)表示从x2->x,x->x1的BRDF G(x2,x)=vis(x,x2)*cos(N)*...
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摘要:完全正确的光照后我们得到的图像应该是没有noise的,那么为什么在MCRT中会出现noise? 我们知道MC积分法可以看作是一种求平均值的计算,而我们不能完全计算正确,所以我们这里不同的采样策略,就会有不同的方差.而这个方差就是noise的产生原因,由于积分项L(x->x1)的不确定性,也就是说我们使用MC不可能避免方差的产生,只能是尽可能减小方差,来减少noise. 举个不是很恰当的比喻...
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摘要:我们首先来看看渲染公式的推导,渲染公式表示如下 L(x->x1) =∫(L(x2->x)*BRDF(x2->x,x->x1)*G(x2,x)*dA(x2) 其中L(x->x1)表示x到x1的光的强度,L(x2->x)表示x2到x的光的强度,BRDF(x2->x,x->x1)表示从x2->x,x->x1的BRDF,G(x2,x)=vis(x,x2)*cos(N)*cos(N2)/r^2,N1,N...
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摘要:不过好像还有一点问题:-( 右下角黄色小球的属性设置错误了:-) 这次正确了 代码在这里: http://bbs.chinagamedev.net/attachment.php?attachmentid=2265
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摘要:实现了采用GPU计算ShadowMap的可视判断 下一个版本需要解决的问题: 1由于是用asm写的shader,需要进一步整理和优化 2对于ShadowMap的大小的选取,确定一个好的解决方案 source: http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=156090
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摘要:版本号为0.0015第二个放出版本 算法描述如下: 首先我们使用三张1024X1024浮点贴图来保存每个patch的 Texture1:辐射度,待辐射能量,ID,待辐射能量*面积 Texture2:坐标,面积 Texture3:法线,反射率 每个patch结构保存对应贴图的贴图坐标 首先初始化我们的patchs while() { 对于Texture1,我们对其做...
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摘要:直接光照和间接光照 我们现在的任务是要在上面直接光照和阴影的基础上加入的是间接光照,也就是需要加上其他的表面反射光线的照射对于我们当前计算顶点/像素的光照效果。我们可以和PathRaytrace所采用的方法一样,首先我们的渲染公式分为两个部分,直接照射和间接照射。 L =L1+L2 =L1+∫BRDF*L(x1)*cosθ*V*dω 这里L1表示直接光照,L2表示间接光照。L(x1...
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摘要:次表面散射(SubSurfaceScattering)是指光线照射到物体后,进入物体内部,经过在物体内的散射从物体表面的其他顶点/像素离开物体的现象。在透明/半透明的材质上,这种效果比较明显,比如说是皮肤,玉等等。和BRDF的定义一样我们将存在次表面散射情况下的反射光亮度/照度定义为BSSRDF。我们知道BRDF是BSSRDF的一种特殊情况,即所有的光线从一个顶点/像素进入物体内部也由该顶点/...
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摘要:Everybody was kung-fu fighting
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