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2017年11月24日
动态加载烘培贴图与Terrain转mesh
摘要: http://blog.csdn.net/zr339361504/article/details/53352800 前言 unity加载烘培贴图是需要加载场景才可以使用,但如果项目只使用一个场景或者有许多关卡地形时,明显通过加载场景来达到更换烘培贴图的这种做法是不妥当的。而terrain地形在有些安
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posted @ 2017-11-24 14:33 三页菌
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2017年11月23日
插值转向
摘要: //控制转向 插值转向--这段代码要写在最后 //transform.LookAt(transform.position + dir.normalized); Quaternion myRotation = Quaternion.LookRotation(dir.normalized, Vector
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posted @ 2017-11-23 21:04 三页菌
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unity手游使用terrian注意事项
摘要: 1.Terrain比较占性能,普通机器测试,未开terrain 60帧,开启terrain后 30帧 2.Terrain的size大小与占用性能无关,不过越小的Terrain的烘焙上去的阴影越模糊,刚开始建议烘焙测试下 3.使用Terrain建立一条河道时,摄像机镜头拉近拉远会出现锯齿,此时调节pi
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posted @ 2017-11-23 11:13 三页菌
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2017年11月20日
委托delegate 泛型委托action<> 返回值泛型委托Func<> 匿名方法 lambda表达式 的理解
摘要: 1.使用简单委托 2.Action委托 3.Func委托 4.匿名方法 5.lambda表达式 6.合体
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posted @ 2017-11-20 19:39 三页菌
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推荐博客关于uniy
摘要: http://blog.csdn.net/lingyanpi
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posted @ 2017-11-20 17:56 三页菌
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推荐博客关于uniy
摘要: http://blog.csdn.net/lingyanpi
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posted @ 2017-11-20 17:55 三页菌
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高阶函数、委托与匿名方法
摘要: http://www.infoq.com/cn/articles/higher-order-function 这是几个月前就写的文章,只是一直忙于QCon的各项事宜,最近才发表出来。这篇是对.NET中委托,匿名方法和高阶函数使用的一个介绍,非常简单,目的是强调一下C#中对于高阶函数的使用,体现一下现
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posted @ 2017-11-20 10:20 三页菌
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【奇葩】c# 扩展方法奇思妙用
摘要: http://www.cnblogs.com/ldp615/archive/2009/08/07/1541404.html c# 扩展方法出来已久,介绍扩展方法的文章也很多,但都是笼统的。本人最近一直在思考扩展方法的应用,也悟出了一些,准备将这最近一段时间对扩展方法的思考,写成一个系列文章。每个文章
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posted @ 2017-11-20 10:02 三页菌
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2017年11月18日
Unity3d Attribute 总结
摘要: 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文档中找到的
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posted @ 2017-11-18 16:22 三页菌
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ksframework的xlua版本
摘要: https://github.com/zhaoqingqing/KSFramework_xlua
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posted @ 2017-11-18 15:54 三页菌
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