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2017年12月14日
params传递任意参数
摘要: namespace 传递任意参数{ class Program { static void Main(string[] args) { //可传递任意数量参数 Test(1, 2, "sasda"); } static void Test(params object[] arguments) { C
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posted @ 2017-12-14 19:06 三页菌
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2017年12月13日
Unity - Apk包的代码与资源提取
摘要: https://www.cnblogs.com/programmer-kaima/p/5847429.html 最近在研究如何给Unity游戏进行加密,让别人不能轻易破解你的apk包,不过网上的加密方法都是有对应的破解方法~_~!!结果加密方法没找到好的,逆向工程倒会了不少。今天就来讲解如何提取一个
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posted @ 2017-12-13 17:12 三页菌
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Visual StudioTools for Unity 使用技巧2
摘要: https://www.cnblogs.com/petto/p/4048895.html 在之前的博客介绍了 Visual Studio Tools for Unity的安装和使用。 http://www.cnblogs.com/petto/p/3886811.html 其实这个工具还提供了很多方便
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posted @ 2017-12-13 09:46 三页菌
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2017年12月12日
Visual Studio 创建封装自己的代码段(C#)
摘要: https://www.cnblogs.com/awaTangjay/p/6644952.html 1、打开vs2012--工具--代码段管理器 2、进入代码管理器之后,语言选择Visual C#,然后复制位置框中的地址 3、打开我的电脑,在地址栏粘贴上面复制的地址按下回车就会跳转到我们要去的目录下
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posted @ 2017-12-12 21:57 三页菌
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2017年12月10日
封装Lua for C#
摘要: http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5583095
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posted @ 2017-12-10 09:58 三页菌
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面向对象的缺点
摘要: https://www.cnblogs.com/egametang/p/7511589.html 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极
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posted @ 2017-12-10 09:55 三页菌
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2017年12月6日
PlayMaker入门介绍
摘要: http://www.jianshu.com/p/ce791bef66bb PlayMaker是什么? PlayMaker是Unity3D的一款 可视化 的 有限元状态机(Finite-state machine,简称Fsm) 插件,用来进行交互设计。 有限状态机(英语:Finite-state m
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posted @ 2017-12-06 09:29 三页菌
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2017年12月4日
或与位运算实现2个参数合并与拆分
摘要: --一个数字是3,一个数字是8 --将3左移16位,或运算8 aa = 3 << 16 | 8 --得到aa print(aa) --aa与16进制的数字0xFFFF与运算,算出其中一个数字 print(aa & 0xFFFF) --将aa右移16位再与数字0xFFFF与运算,算出另外一个数字 pr
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posted @ 2017-12-04 20:46 三页菌
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2017年11月30日
Unity运用GPU代替CPU处理和计算简单测试
摘要: http://www.manew.com/thread-110502-1-1.html 随着游戏玩法的增强,计算的多量化,我们的CPU并不足以迅速的处理这些问题,而Unity给我们开放了一个接口,我们需要用它来处理大量的运算; 我们可以把大量的处理运算的逻辑放入这个Shader中,用GPU的并行能力
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posted @ 2017-11-30 18:00 三页菌
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消息机制的优化----------无需进行装箱/拆箱的 版本
摘要: 消息机制的优化 无需进行装箱/拆箱的 版本 http://www.manew.com/thread-111056-1-1.html 装箱/拆箱为了解释“为什么不用object传递参数?”先简单介绍一下“装箱/拆箱”,请看下面代码: [C#] 纯文本查看 复制代码 int a = 10; object
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posted @ 2017-11-30 17:52 三页菌
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