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2017年6月26日
更好的理解MVC
摘要: mvc除了将数据层和逻辑层分离外,还有更好的优化了代码结构 m只和c交互,v也只和c交互,m与v的交互需要通过c,一共只用考虑4条路 如果不是这样的话,m v c需要考虑和每个人交互,那么就是要考虑 2 * 3 = 6条路 所以优化了代码结构 灵感来源 程序 -- 策划 美术 其实上面的模式叫做mv
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posted @ 2017-06-26 01:01 三页菌
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2017年6月25日
unity状态机实现
摘要: 刚看了浅墨大神的文章让我对状态机有了进一步的理解 具体实现见装载的状态机文章 首先得有个总状态HeroineBaseState接口,其里面的方法主要是与行为相关的方法,让继承此接口的类来实现的 具体的状态写成其分支4个类,他们是需要去具体实现接口方法,并且会拿到Heroine的对象 Heroine拿
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posted @ 2017-06-25 23:49 三页菌
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状态模式、有限状态机 & Unity版本实现
摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776 本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/5282477
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posted @ 2017-06-25 21:24 三页菌
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2017年6月3日
unity绘图
摘要: 转载 http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50698419 写这个的原因是绘画方面的内容在unity里还是很弱的,没有opengl 或者以前flash那样直观又容易操作, 当然unity里其他很好用,当如如果使用unity里GL底层来控
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posted @ 2017-06-03 20:31 三页菌
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2017年5月6日
关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载
摘要: 【转载地址】http://www.u3dchina.com/b-272-161.html 熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一
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posted @ 2017-05-06 15:08 三页菌
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2017年5月2日
【转载】Unity 3D--外部加载资源AssetBundles
摘要: Unity 3D里有两种动态加载机制: 一是Resources.Load; 一是通过AssetBundle; 其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定
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posted @ 2017-05-02 15:19 三页菌
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2017年4月28日
理解C#反射
摘要: 参考文章:http://blog.csdn.net/educast/article/details/2894892 上面的文章将C#反射要用到的方法都给出了,下面我将写个例子,帮助理解 【1.使用反射读取程序集】 【2.通过类库DLL文件的反射】 [链接:使用VS制作Dll文件]http://blo
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posted @ 2017-04-28 18:04 三页菌
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2017年4月26日
Note
摘要: 【随机地图生成】http://www.wzaobao.com/p/h04zcM.html随机地图是一种思想,具体对应有很多算法,跟游戏引擎没有关系。2D的随机地图比较简单,直接打通路就行:http://www.youtube.com/watch?v=h-CVpWmYRx83D的话,你看懂就行http
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posted @ 2017-04-26 14:15 三页菌
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