摘要: http://v.youku.com/v_show/id_XMjg3MDAyMzY0MA==.html 阅读全文
posted @ 2017-07-07 00:27 三页菌 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自: http://blog.csdn.net/wowkk/article/details/9865855 一、策略模式(Unity3d演示) 一、策略模式(Unity3d演示) 标签: 设计模式Unity3D 2013-08-09 23:01 6190人阅读 评论(6) 收藏 举报 标签: 设 阅读全文
posted @ 2017-06-29 00:17 三页菌 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载: http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53669210 Unity3d之设计模式(二)工厂模式 Unity3d之设计模式(二)工厂模式 标签: unity3d重构模式设计模式工厂模式 2016-12-15 13:08 504人阅读 评论(0) 阅读全文
posted @ 2017-06-29 00:11 三页菌 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 游戏框架搭建 (一) 概述Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和 阅读全文
posted @ 2017-06-27 21:52 三页菌 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mvc除了将数据层和逻辑层分离外,还有更好的优化了代码结构 m只和c交互,v也只和c交互,m与v的交互需要通过c,一共只用考虑4条路 如果不是这样的话,m v c需要考虑和每个人交互,那么就是要考虑 2 * 3 = 6条路 所以优化了代码结构 灵感来源 程序 -- 策划 美术 其实上面的模式叫做mv 阅读全文
posted @ 2017-06-26 01:01 三页菌 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚看了浅墨大神的文章让我对状态机有了进一步的理解 具体实现见装载的状态机文章 首先得有个总状态HeroineBaseState接口,其里面的方法主要是与行为相关的方法,让继承此接口的类来实现的 具体的状态写成其分支4个类,他们是需要去具体实现接口方法,并且会拿到Heroine的对象 Heroine拿 阅读全文
posted @ 2017-06-25 23:49 三页菌 阅读(1375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776 本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/5282477 阅读全文
posted @ 2017-06-25 21:24 三页菌 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载 http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50698419 写这个的原因是绘画方面的内容在unity里还是很弱的,没有opengl 或者以前flash那样直观又容易操作, 当然unity里其他很好用,当如如果使用unity里GL底层来控 阅读全文
posted @ 2017-06-03 20:31 三页菌 阅读(528) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【转载地址】http://www.u3dchina.com/b-272-161.html 熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一 阅读全文
posted @ 2017-05-06 15:08 三页菌 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 3D里有两种动态加载机制: 一是Resources.Load; 一是通过AssetBundle; 其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定 阅读全文
posted @ 2017-05-02 15:19 三页菌 阅读(572) 评论(1) 推荐(0) 编辑