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摘要: DECLARE_DELEGATE_REVAL(FGameplayAttribute, FAttributeSignature); 比如这里的代理 定义为FAttributeSignature AttributeSignature ; 但是可以不生命代理,直接声明 TBaseStaticDelegat 阅读全文
posted @ 2025-09-11 16:38 偷懒的阿贤 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1讲了基础的GA的使用,激活和结束事件 阅读全文
posted @ 2025-09-11 16:37 偷懒的阿贤 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1简单说明了下GAS运行的情景 阅读全文
posted @ 2025-09-11 16:25 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1使用代理去简化,属性的实现 DECLARE_DELEGATE_REVAL(FGameplayAttribute, FAttributeSignature); 替换为 TBaseStaticDelegateInstance<FGameplayAttribute(), FDefaultDelegate 阅读全文
posted @ 2025-09-11 16:18 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 继承该类 virtual float CalculateBaseMagnitude_Implementation(const FGameplayEffectSpec& Spec) const override;example: float UMMC_MaxHealth::CalculateBaseM 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:47 偷懒的阿贤 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1创建资产的形式增加GameplayTags的资产 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:42 偷懒的阿贤 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag example: FGameplayTag Attributes_Primary_Strength; Attributes_Primary_Strength = UGameplayTagsManager 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:38 偷懒的阿贤 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: virtual void StartInitialLoading() override;example: UCLASS()class AURA_API UAuraAssetManager : public UAssetManager{ GENERATED_BODY()public: static U 阅读全文
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摘要: 1用c++创建标签GameplayTags 阅读全文
posted @ 2025-09-03 22:35 偷懒的阿贤 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTagexample: UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag(FName("Attributes.Secondary.Armor"),FString( 阅读全文
posted @ 2025-09-02 21:46 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
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