摘要:
APawn::IsLocallyControlled()可以看作是对GetCurrentActorInfo()->IsLocallyControlled()的封装。 Ability->GetCurrentActorInfo()->IsLocallyControlled() 是指的FGameplayA 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:16
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摘要:
AbilityTask 是 Gameplay Ability System(GAS)框架的核心组件之一,用于处理能力(Ability)执行过程中的异步操作。它允许开发者在能力激活后创建可中断、可暂停的任务,处理如动画播放、特效生成、输入响应等耗时或需要等待的操作。 example:比如下方的两个不同 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:10
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摘要:
SpawnActorDeferred和SpawnActorOfClass都是用于生成 Actor 的函数,但它们的使用场景和行为有显著区别:生成时机与初始化控制:SpawnActorOfClass:是一个 "一站式" 函数,调用后会立即完成 Actor 的生成、初始化并激活。所有构造函数、Begin 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:00
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摘要:
1服务端同步客户端的GAS数据 阅读全文
posted @ 2025-09-15 17:49
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摘要:
1 修改了客户端向服务端发送数据的方式,使用了GAS的数据传输方式 阅读全文
posted @ 2025-09-15 17:04
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摘要:
UAbilitySystemGlobals 是 Ability System 框架的核心全局类,负责管理能力系统的初始化、配置和全局状态。它提供了许多关键功能,是整个能力系统正常运行的基础。 UAbilitySystemGlobals::Get().InitGlobalData();//初始化需要用 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:46
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摘要:
1讲了GAS内部数据的网络同步接口 ServerSetReplicatedTargetData() CallReplicatedTargetDataDelegateIfSet() 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:33
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摘要:
1 自定义AbilityTask 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:28
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摘要:
example: UCLASS()class AURA_API UTargetDataUnderMouse : public UAbilityTask{ GENERATED_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Ability| 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:27
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摘要:
是一个用于委托(Delegate)声明的说明符(Specifier),其核心作用是允许在蓝图中绑定函数到该委托上,实现蓝图与 C++ 之间的事件交互。 BlueprintAssignable 的作用是: 当在 C++ 中声明一个委托时,用 BlueprintAssignable 标记后,这个委托会暴 阅读全文
posted @ 2025-09-15 16:09
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