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摘要: 1讲了关于GAS中的网络之间,Client-Server的网络同步时,需要使用预测 阅读全文
posted @ 2025-09-15 22:23 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SetWaitingOnRemotePlayerData主要用于控制游戏模式是否等待远程玩家(通常是网络多人游戏中的客户端)的数据加载完成。 调用时,可以直接杀死该使用数据的任务 阅读全文
posted @ 2025-09-15 22:01 偷懒的阿贤 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: example: const bool bCalledDelegate = AbilitySystemComponent.Get()->CallReplicatedTargetDataDelegatesIfSet(SpecHandle, ActivationPredictionKey);if (!b 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:57 偷懒的阿贤 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:53 偷懒的阿贤 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 主要作用当玩家或 AI 通过能力进行目标选择(例如点击地面、选择敌人等)并确认目标后,AbilityTargetDataSetDelegate 会被触发,将收集到的目标数据(FGameplayAbilityTargetDataHandle)传递给绑定的函数,以便能力执行具体的效果(如伤害、治疗、生成 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:50 偷懒的阿贤 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ShouldBroadcastAbilityTaskDelegates 是 UAbilityTask 类中的一个虚函数,主要用于控制能力任务(Ability Task)是否应该广播其委托(Delegates)。该函数的默认实现返回 true,表示能力任务会正常广播委托。在某些特殊情况下,你可能需要重 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:40 偷懒的阿贤 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ServerSetReplicatedTargetData 通常是一个自定义的服务器端 RPC(远程过程调用)函数,用于将目标数据(如瞄准目标、交互目标等)从客户端发送到服务器,并让服务器更新相应的复制变量,以便在多台客户端之间同步该数据。 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:38 偷懒的阿贤 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: example://FGameplayAbilityTargetData_SingleTargetHit 继承自FGameplayAbilityTargetData FGameplayAbilityTargetData_SingleTargetHit 是用于表示单一目标命中信息的目标数据结构,常用于 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:35 偷懒的阿贤 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ScopedPredictionWindow 是一个与网络预测(Network Prediction)相关的工具类,主要用于在多人游戏中管理预测窗口的生命周期,确保客户端预测和服务器验证的一致性。 网络预测上下文管理:在客户端预测期间,ScopedPredictionWindow 会创建一个临时的 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:22 偷懒的阿贤 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2025-09-15 21:20 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
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