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摘要: 1继续讲解,每个AttributeBase的叠加规则是,按照数组顺序进行加减乘除,和本身的加减乘除运算没有关系 阅读全文
posted @ 2025-08-27 17:25 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1讲了GE中Modifier中Add->AttributeBased的用法 可以直接增加其他属性值 阅读全文
posted @ 2025-08-27 17:03 偷懒的阿贤 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: example: UPROPERTY(BlueprintReadOnly,EditAnywhere,Category = "Attributes")TSubclassOf<UGameplayEffect> DefaultPrimaryAttributes; void InitializePrimar 阅读全文
posted @ 2025-08-27 15:24 偷懒的阿贤 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1使用GE初始化属性值 阅读全文
posted @ 2025-08-27 15:23 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1初始化,新的四种体力,智力等属性 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:32 偷懒的阿贤 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override;exmple: void UAuraAttributeSet::PreAttributeChange(cons 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:28 偷懒的阿贤 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1本节讲了,在Pre的时候进行 NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.0f, GetMaxHealth());只是修改了一个当前值CurrentValue,还需要去Set属性的Base值BaseValue 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:23 偷懒的阿贤 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 为血量的背景增加缓冲的UI 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:06 偷懒的阿贤 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature, float, NewHealth);DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChang 阅读全文
posted @ 2025-08-26 17:57 偷懒的阿贤 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1将所有的属性集变化的回调委托调用事件,从AddObject变为Addlambda 阅读全文
posted @ 2025-08-26 16:01 偷懒的阿贤 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
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