摘要:
1继续讲解,每个AttributeBase的叠加规则是,按照数组顺序进行加减乘除,和本身的加减乘除运算没有关系 阅读全文
posted @ 2025-08-27 17:25
偷懒的阿贤
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1讲了GE中Modifier中Add->AttributeBased的用法 可以直接增加其他属性值 阅读全文
posted @ 2025-08-27 17:03
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example: UPROPERTY(BlueprintReadOnly,EditAnywhere,Category = "Attributes")TSubclassOf<UGameplayEffect> DefaultPrimaryAttributes; void InitializePrimar 阅读全文
posted @ 2025-08-27 15:24
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1使用GE初始化属性值 阅读全文
posted @ 2025-08-27 15:23
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1初始化,新的四种体力,智力等属性 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:32
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virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override;exmple: void UAuraAttributeSet::PreAttributeChange(cons 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:28
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1本节讲了,在Pre的时候进行 NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.0f, GetMaxHealth());只是修改了一个当前值CurrentValue,还需要去Set属性的Base值BaseValue 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:23
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1 为血量的背景增加缓冲的UI 阅读全文
posted @ 2025-08-27 14:06
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