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摘要: 做mesh导出的时候遇到了这个问题。 最后解决: 存储mesh数据:AssetDatabase.CreateAsset(meshfilter.mesh, "Assets/" + "Obj/" + go.gameObject.name + ".asset"); 导入Mesh数据:Mesh m_mesh 阅读全文
posted @ 2017-08-21 11:49 露夕逝 阅读(696) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; using Edelweiss.CloudSystem; namespace Edelweiss.CloudSystemEditor { public class Outp 阅读全文
posted @ 2017-08-03 15:56 露夕逝 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "Custom/LightPoint" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transpare... 阅读全文
posted @ 2017-08-02 15:50 露夕逝 阅读(866) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 // 2 // Author: 3 // Andreas Suter (andy@edelweissinteractive.com) 4 // 5 // Copyright (C) 2011-2012 Edelweiss Interactive (http://www.edelweissinteractive.com) 6 // 7 8 using UnityEngin... 阅读全文
posted @ 2017-08-01 11:43 露夕逝 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先定义一个cginc文件如下所示: 然后引用如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-28 16:47 露夕逝 阅读(4250) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: 1 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' 2 3 Shader "Custom/MyShader"{ 4 Properti 阅读全文
posted @ 2017-07-28 15:16 露夕逝 阅读(3862) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原链接:http://www.cnblogs.com/oilcode/p/6927951.html 阅读全文
posted @ 2017-07-24 16:25 露夕逝 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class CombineMesh : EditorWindow { [MenuItem("地图/合并Mesh")] static void AddWindow() ... 阅读全文
posted @ 2017-07-21 11:17 露夕逝 阅读(3085) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader编写通常会遇到语义 1 float4 vert(float4:POSITION):SV_POSITION 2 { 3 return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); 4 } POSITION与SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,是不可省略的。 float4: 阅读全文
posted @ 2017-07-21 10:18 露夕逝 阅读(1598) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class test : MonoBehaviour 6 { 7 public Transform parent; //这个parent下面挂着四个物体 8 publ... 阅读全文
posted @ 2017-07-15 12:50 露夕逝 阅读(755) 评论(0) 推荐(0)
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