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摘要: 有一个问题就是在Inspector面板修改 WheelNumber的数值后,运行项目,当项目停止的时候,WheelNumber 的数据又回到以前的数据,(数据未保存成功,数据丢失) 解决办法需要在 修改数据下面加几句代码 阅读全文
posted @ 2017-03-10 14:23 露夕逝 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如图所示,未处理边界法线的效果,法线不统一生成类似分界线的效果,需要统一相邻方块边界相接处的法线。 处理过后效果如图所示: 假设地图为4x4的方格,每格的分段为3(每条边4个顶点) (a).为地图四角的小格的某些参考顶点赋值 if (size_z >= 2) { mapdata[0, 0].norm 阅读全文
posted @ 2017-03-08 11:20 露夕逝 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以下是绘制正方形面片的一个例子,方便之后查阅: 效果如图所示: 红轴为x方向,蓝轴为z方向。 代码如下: 其中triangles索引为链接各定点的顺序,一个小格的链接顺序如下: 准则:三角形有两面,正面可见,背面不可见。三角形的渲染顺序与三角形的正面法线呈左手螺旋定则。大部分按顺时针:012,213 阅读全文
posted @ 2017-03-08 11:01 露夕逝 阅读(7095) 评论(0) 推荐(0)
摘要: int array1[3][2]; cout <<"array1" <<endl; for (int i=0;i<3;i++)//输出数组array1 { for (int j=0;j<2;j++) { cin>>array1[i][j]; } }3行2列的二维数组。在地图编辑中,若数组为map[x 阅读全文
posted @ 2017-03-07 11:16 露夕逝 阅读(245) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是透明度混合需要关闭深度写入。 这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。 为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。 我们这里使用 Blen 阅读全文
posted @ 2017-03-01 15:41 露夕逝 阅读(1356) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。 通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是Cg中的一个函数,它的定义 阅读全文
posted @ 2017-03-01 10:25 露夕逝 阅读(1327) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.Lambert模型,公式为I=Kd*Il(N*L); 1 Shader "Custom/Lambert_A" { 2 Properties { 3 _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) 4 } 5 SubShader { 6 Pass{ 7 Tags { "Li 阅读全文
posted @ 2017-02-27 17:11 露夕逝 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Cg中,用uniform修饰符声明一个参数表明它的值是由外部的数据源初始化的,而且在给定这批向量的处理中保持不变。 Uniform inputs,表示一些与三维渲染有关的离散信息数据,这些数据通常由应用程序传入,并通常不会随着图元信息的变化而变化,如材质对光的反射信息、运动矩阵等。Uniform 阅读全文
posted @ 2017-02-27 11:26 露夕逝 阅读(1001) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.unity内置的摄像机和屏幕参数: 2.unity中一些常用的包含文件: 3.unityCG.cginc中一些常用的结构体: 4.unityCG.cginc中一些常用的帮助函数: 5.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,unity支持的常用语义: 6.从顶点着色器传递给片元着色器时unity使 阅读全文
posted @ 2017-02-24 11:42 露夕逝 阅读(1594) 评论(0) 推荐(0)
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